Ein Charakter wird durch einige Werte beschrieben. Diese geben an, wie gut er oder sie etwas kann oder eben nicht kann. Die wichtigsten Werte eines Charakters sind die Attribute. Für das Feintuning gibt es zudem noch die Fertigkeiten.
Inhaltsverzeichnis
Charakterstufe
Die Charakterstufe gibt den allgemeinen Fortschritt des Charakters an und kann als Indikator verwendet werden, um die Schwierigkeit des Abenteuers festzulegen. Weitere Informationen zur Charakterstufe finden Sie im Abschnitt Charakterentwicklung.
Attribute
Die 10 Attribute bilden die Basis des Charakters und spiegeln dessen allgemeine Fähigkeiten wieder.
Attribut | Symbol | Anwendung |
|---|---|---|
Bildung | Allgemeinwissen | |
Charisma | Umgang mit Nicht-Spieler-Charakteren | |
Fingerfertigkeit | Feine Handarbeit und Taschenspielertricks | |
Geschick | Körperbeherrschung | |
Intelligenz | Verständnis von Zusammenhängen | |
Intuition | Eingebung, Gefahreninstinkt, Bauchgefühl | |
Konstitution | Durchhaltevermögen und Ausdauer | |
Kraft | Körperliche Stärke | |
Wahrnehmung | Sinnesschärfe | |
Willenskraft | Geistige Stärke |
Jedes Attribut deckt dabei eine Bandbreite an Fertigkeiten ab. Jedem dieser Attribute wird bei der Charaktererstellung ein Wert zwischen 1 und 4 zugewiesen. Dieser kann im Laufe des Abenteurerlebens bis auf 6 angehoben werden.
Die Attribute spielen insbesondere bei der Probe eine wichtige Rolle, können sich jedoch auch passiv auswirken.
Passive Werte
Die passiven Werte leiten sich aus den Attributwerten ab. Die Werte steigen automatisch mit den dazugehörigen Attributen. Dabei gelten nur die Basiswerte der Attribute. Temporäre Modifikationen der Attributwerte (z.B. durch Zauber oder Ausrüstung) beeinflussen die passiven Werte nicht.
Wert | Berechnung |
|---|---|
Ausdauer | 15 + Konstitution * 3 |
Magie (optional) | 15 + Intelligenz * 3 |
Verteidigung | (Geschick + Kraft) / 2 (abgerundet) |
Psyche | (Intelligenz + Willenskraft) / 2 (abgerundet) |
Initiative | Geschick + Intuition |
Ausdauer
Die Ausdauer spiegelt die Lebenskraft des Charakters wieder und kann durch Verletzungen im Kampf, anstrengende Tätigkeiten, Magie, Krankheiten oder Gifte gesenkt werden.
Erschöpfung
Hat ein Charakter ein Drittel seiner Ausdauer verloren, erhält er auf alle Proben einen Nachteil. Nach Verlust von zwei Dritteln erhält der Charakter bei jeder Probe sogar zwei Nachteile.
Regeneration
Die Ausdauer regeneriert sich recht schnell, wenn der Charakter sich eine Verschnaufpause gönnt. Dazu muss er aber wirklich Ruhe haben. Pro Minute werden 3 Ausdauerpunkte wiederhergestellt. Eine etwa zehnminütige Pause sollte die meisten Charaktere wieder auf den Damm bringen.
Verletzungen
Durch besonders schwere Angriffe, spezielle Gifte, Krankheiten oder Zauber kann der Charakter eine Verletzung erleiden. Dadurch steigt der Verletzungsgrad. Je nach Höhe des Verletzungsgrads wird die natürliche Regeneration eingeschränkt (gilt also nicht für wiedergewonnene Ausdauerpunkte durch Zauber, Tränke und dergleichen).
Verletzungsgrad | Einschränkung |
|---|---|
Grad 0 | Keine Einschränkung |
Grad 1 | Max. bis zu 2/3 der Ausdauer können regeneriert werden |
Grad 2 | Max. bis zu 1/3 der Ausdauer kann regeneriert werden |
Grad 3 | Keine Regeneration möglich |
je weiten Grad | +1 Nachteil |
Wird der Verletzungsgrad durch das Szenario nicht vorgegeben, bleibt dessen genaue Bestimmung dem Spielleiter überlassen. Grad 1 entspricht etwa einem verstauchten Knöchel, Grad 2 ist schon ein gebrochener Knochen und unter Grad 3 fallen abgetrennte Gliedmaßen oder kompliziertere Brüche. Erleidet ein Charakter mehrere Verletzungen, summieren sich deren Verletzungsgrad. Verletzungen können durch Magie, Tränke, aber auch durch Proben (s.u.) behandelt werden.
Verliert ein Charakter durch eine einzelne Aktion mindestens ein drittel seiner Gesamtausdauer, erleidet er automatisch eine Verletzung 1. Grades. Dies gilt analog für Verletzungen höherer Grade.
Verletzungen heilen
Verletzungen können mit entsprechenden Proben behandelt werden. Welches Attribut hier verwendet werden muss, hängt von der Art der Verletzung ab (z.B. Fingerfertigkeit zum Verbinden von Wunden oder Bildung zum Identifizieren von Krankheiten und Giften).
Es muss eine erfolgreiche Probe gegen den Verletzungsgrad abgelegt werden. Hat der Charakter mehrere Verletzungen unterschiedlicher Art (z.B. Schnittwunde und Vergiftung), werden zwei unterschiedliche Proben benötigt, wobei die Reihenfolge der Behandlung dem ausführenden Charakter obliegt. Pro Tag ist nur eine erfolgreiche Behandlung möglich.
Ist die Probe erfolgreich, wird der Verletzungsgrad nach einer längeren Ruhepause (ca. 6 Stunden, in der Regel also erst am nächsten Tag) um eine Stufe reduziert. Während dieser Ruhephase darf der Charakter auch schon über den Verletzungsgrad hinaus regenerieren.
Art | Attribut | Anmerkung |
|---|---|---|
Wunde | Fingerfertigkeit | Die Wunde wird verbunden und kann selbstständig verheilen. |
Gift | Bildung | Über die Probe kann das Gift identifiziert werden. Ist die Probe erfolgreich, weiß der Charakter zudem, welche Gegengifte hier wirken. Dies muss dann jedoch erst noch beschafft werden. |
Krankheit | Bildung | Über die Probe kann die Krankheit identifiziert und korrekt behandelt werden. Je nach Krankheit ist ggf. eine andere Behandlungsdauer angegeben. |
Psychisch | Intuition | Über die Probe kann der Verletzte soweit geheilt werden, dass die natürliche Regenration nicht länger eingeschränkt wird. Jedoch tragen psychische oder seelische Wunden oft noch viele Jahre mit sich herum, wenn man diese nicht in einer längeren Therapie angeht. |
Magisch | Intelligenz | Über die Probe kann die Art des Zaubers identifiziert werden. Ist die Probe erfolgreich, weiß der Charakter zudem, welche Gegenzauber hier wirken. Je nach Art der Magie muss ggf. ein fachkundiger Magier hinzugezogen werden. |
Tod
Sinkt die Ausdauer eines Charakters auf 0, verliert er das Bewusstsein. Im Kampf bedeutet dies den nahezu sicheren Tod. Erleidet der Charakter noch weiteren Schaden, wird er tödlich verwundet. Sein Verletzungsgrad steigt auf 3 und es ist eine sofortige Behandlung notwendig, um ihn zu stabilisieren. Dazu muss eine passende Probe gg. 3 abgelegt werden, wobei der Sterbende mit einer Probe auf Konstitution oder Willenskraft unterstützen kann. Ein bewusstloser Charakter erwacht nach etwa einer Stunde mit einem einzelnen Ausdauerpunkt, kann jedoch auch früher von einem anderen Charakter aufgeweckt werden.
Fertigkeiten
Zusätzlich zu den Attributen wird ein Charakter durch seine Fertigkeiten geformt. Ein Charakter kann mehrere Fertigkeiten besitzen, die ihm in bestimmten Situationen Bonuspunkte für seine Probe geben können. Eine Fertigkeit umfasst eine kleinere Menge von Tätigkeiten, in denen der Charakter besonders gut ist, beispielsweise Schwertkampf, Taschendiebstahl oder Backen. Weitere Beispiele finden sich in der Liste Beispiele für Fertigkeiten.
Steht eine Probe an, kann ein Spieler ggf. eine passende Fertigkeit nutzen, um sich die Probe zu erleichtern. Fertigkeiten besitzen Stufen zwischen 1 und 3 und geben dementsprechend viele Bonuswürfel für die Probe.
Optionale Regeln
Die nachfolgenden Regeln können verwendet werden, um die Charaktere weiter zu individualisieren oder das Spiel allgemein etwas spannender zu gestalten. Sie sind als optional anzusehen und insbesondere für Einsteiger sollten sich erst einmal mit den Grundlagen vertraut machen.
Spezialisierung
Ein Charakter kann eine Fertigkeit haben, die er besonders gut beherrscht. Diese kann auf eine vierte Stufe angehoben werden. Die Wahl einer Spezialisierung kann auch an das Erreichen einer Stufe gekoppelt werden.
Aspekte
Eine interessante Alternative zu Fertigkeiten bieten die sogenannten Aspekte. Dabei werden für den Charakter statt konkreter Fertigkeiten, Eigenschaften definiert, die den Charakter beschreiben. Beispiele hierfür wären der Beruf, wie Bäcker, Schreiner oder Söldner, Informationen zum Hintergrund, wie etwa Waise oder Adlig, oder auch abstraktere Eigenschaften, wie Fromm oder Rachsüchtig. Weitere Ideen für Aspekte finden sich in der Liste Beispiele für Aspekte.
Eingesetzt werden Aspekte wie Fertigkeiten. Auch sie besitzen Stufen zwischen 1 und 3 und können in passenden Situationen Boni auf Proben gewähren. Da Aspekte in der Regel eine größere Bandbreite an Fertigkeiten abdecken, haben Charaktere eher weniger davon. Da sie zudem häufig aus dem Charakterhintergrund abgeleitet werden können, eignen sie sich auch besonders gut für die Erstellung von Nicht-Spieler-Charakteren.
Stärken
Wer seinen Charakter noch weiter individualisieren möchte, kann auf die optionalen Stärken zurückgreifen. Ein Charakter kann je nach Stufe bis zu vier Stärken besitzen, die in der Regel passive Boni oder spezielle Fähigkeiten verleihen. Das können z.B. Vorteile bei Proben in bestimmten Situationen, oder das Ignorieren von Nachteilen sein. Auch eine Steigerung der passiven Werte, wie Ausdauer sind denkbar. Jedoch sollte man Vorsichtig mit Stärken sein, da sie das Balancing recht stark beeinflussen können. Einige Ideen für Stärken finden sich in der Lister Beispiele für Stärken.
Glück
Das Glück eines Spielers kann in unerwarteten Situationen zu Erfolg führen. Jeder Spieler startet mit 1 Glück. Würfelt ein Spieler eine Probe mit mind. 5 Würfeln ohne auch nur einen Erfolg zu erzielen, erhält er automatisch 1 Glück (bis zu einem Maximum von 4). Zudem kann der Spielleiter Glück auch nach Belieben in anderen Situationen verteilen (z.B. für gutes Rollenspiel oder nach einem besonders schweren Angriff gegen den Spieler).
Glück kann auf verschiedene Art eingesetzt werden, um die eigenen Erfolgschancen einer Probe zu verbessern. Zum einen können beliebig viele Glückspunkte ausgegeben werden, um für eine Probe ebendiese Anzahl an Bonuswürfeln zu erhalten. Zum anderen kann Glück nach einer Probe ausgegeben werden, um die entsprechende Anzahl an Würfeln erneut zu werfen.
Der Spielleiter kann in manchen Situationen auch Proben auf Glück verlangen und Glück dabei als Attribut nutzen (z.B. bei Proben für Glücksspiel oder in anderen Situationen, die vom Glück des Charakters abhängen). Dazu wird statt eines Attributwerts das Glück für die Probe verwendet.