Charakterwerte

Ein Charakter wird durch einige Werte beschrieben. Diese geben an, wie gut er oder sie etwas kann oder eben nicht kann. Die wichtigsten Werte eines Charakters sind die Attribute. Für das Feintuning gibt es zudem noch die Fertigkeiten.

Inhaltsverzeichnis

Charakterstufe

Die Charakterstufe (1 bis 6) gibt den allgemeinen Fortschritt des Charakters an und kann als Indikator verwendet werden, um die Schwierigkeit des Abenteuers festzulegen. Weitere Informationen zur Charakterstufe finden Sie im Abschnitt Charakterentwicklung.

Attribute

Die 10 Attribute bilden die Basis des Charakters und spiegeln dessen allgemeine Fähigkeiten wieder.

Attribut

Symbol

Anwendung

Bildung

Allgemeinwissen

Charisma

Umgang mit Nicht-Spieler-Charakteren

Fingerfertigkeit

Feine Handarbeit und Taschenspielertricks

Geschick

Körperbeherrschung

Intelligenz

Verständnis von Zusammenhängen

Intuition

Eingebung, Gefahreninstinkt, Bauchgefühl

Konstitution

Durchhaltevermögen und Ausdauer

Kraft

Körperliche Stärke

Wahrnehmung

Sinnesschärfe

Willenskraft

Geistige Stärke

Jedes Attribut deckt dabei eine Bandbreite an Fertigkeiten ab. Jedem dieser Attribute wird bei der Charaktererstellung ein Wert zwischen 1 und 4 zugewiesen. Dieser Wert ist relativ fix. Nachträgliches Verschieben einzelner Punkte ist in Absprache mit dem Spielleiter möglich (z.B. wenn ein Charakter einige Monate seinen Körper trainiert um seine Kraft zu steigern, dafür aber Geschick einbüßt). Die Attribute spielen insbesondere bei der Probe eine wichtige Rolle.

Verletzungen

Erleidet ein Charakter Schaden (z.B. durch einen Sturz oder durch einen Angriff eines Gegners) erleidet er eine Verletzung. Pro Verletzung erhält der Charakter auf alle Proben einen Nachteil. Erleidet ein Charakter seine dritte Verletzung, verliert er das Bewusstsein. Weiterer Schaden endet tödlich. In besonders kritischen Situationen kann ein Charakter sogar direkt mehrere Verletzungen erleiden. Verletzungen können durch Magie, Tränke, aber auch durch Proben (s.u.) behandelt werden.

Verletzungen heilen

Verletzungen können mit entsprechenden Proben behandelt werden. Welches Attribut hier verwendet werden muss, hängt von der Art der Verletzung ab (z.B. Fingerfertigkeit zum Verbinden von Wunden oder Bildung zum Identifizieren von Krankheiten und Giften).

Es muss eine erfolgreiche Probe gegen den Verletzungsgrad abgelegt werden. Hat der Charakter mehrere Verletzungen unterschiedlicher Art (z.B. Schnittwunde und Vergiftung), werden zwei unterschiedliche Proben benötigt, wobei die Reihenfolge der Behandlung dem ausführenden Charakter obliegt. Pro Tag ist nur eine erfolgreiche Behandlung möglich. Ist die Probe erfolgreich, ist die einzelne Verletzung nach einer längeren Ruhepause (ca. 6 Stunden, in der Regel also erst am nächsten Tag) aufgehoben.

Art

Attribut

Anmerkung

Wunde

Fingerfertigkeit

Die Wunde wird verbunden und kann selbstständig verheilen.

Gift

Bildung

Über die Probe kann das Gift identifiziert werden. Ist die Probe erfolgreich, weiß der Charakter zudem, welche Gegengifte hier wirken. Dies muss dann jedoch erst noch beschafft werden.

Krankheit

Bildung

Über die Probe kann die Krankheit identifiziert und korrekt behandelt werden. Je nach Krankheit ist ggf. eine andere Behandlungsdauer angegeben.

Psychisch

Intuition

Über die Probe kann der Verletzte soweit geheilt werden, dass die natürliche Regenration nicht länger eingeschränkt wird. Jedoch tragen psychische oder seelische Wunden oft noch viele Jahre mit sich herum, wenn man diese nicht in einer längeren Therapie angeht.

Magisch

Intelligenz

Über die Probe kann die Art des Zaubers identifiziert werden. Ist die Probe erfolgreich, weiß der Charakter zudem, welche Gegenzauber hier wirken. Je nach Art der Magie muss ggf. ein fachkundiger Magier hinzugezogen werden.

Tod

Mit der dritten Verletzung verliert ein Charakter das Bewusstsein. Im Kampf bedeutet dies den nahezu sicheren Tod. Erleidet der Charakter noch weiteren Schaden, wird er tödlich verwundet. Eine sofortige Behandlung ist notwendig, um ihn zu stabilisieren. Dazu muss eine passende Probe gg. 3 abgelegt werden, wobei der Sterbende mit einer Probe auf Konstitution oder Willenskraft unterstützen kann. Ein bewusstloser Charakter erwacht nach etwa einer Stunde, kann jedoch auch früher von einem anderen Charakter aufgeweckt werden. Werden seine Verletzungen nicht behandelt, verliert er bei jeglichem weiteren Schaden direkt das Bewusstsein und gilt direkt als tödlich verwundet. Gelingt eine Probe zur Stabilisierung nicht, stirbt der Charakter.

Fertigkeiten

Zusätzlich zu den Attributen wird ein Charakter durch seine Fertigkeiten geformt. Ein Charakter kann mehrere Fertigkeiten besitzen, die ihm in bestimmten Situationen Bonuspunkte für seine Probe geben können. Eine Fertigkeit umfasst eine kleinere Menge von Tätigkeiten, in denen der Charakter besonders gut ist, beispielsweise Schwertkampf, Taschendiebstahl oder Backen. Weitere Beispiele finden sich in der Liste Beispiele für Fertigkeiten.

Steht eine Probe an, kann ein Spieler ggf. eine passende Fertigkeit nutzen, um sich die Probe zu erleichtern. Fertigkeiten besitzen Stufen zwischen 1 und 6 und geben dementsprechend viele Bonuswürfel für die Probe.

Optionale Regeln

Die nachfolgenden Regeln können verwendet werden, um die Charaktere weiter zu individualisieren oder das Spiel allgemein etwas spannender zu gestalten. Sie sind als optional anzusehen und insbesondere für Einsteiger sollten sich erst einmal mit den Grundlagen vertraut machen.

Spezialisierung

Ein Charakter kann eine Fertigkeit haben, die er besonders gut beherrscht. Diese kann auf eine vierte Stufe angehoben werden. Die Wahl einer Spezialisierung kann auch an das Erreichen einer Stufe gekoppelt werden.

Aspekte

Eine interessante Alternative zu Fertigkeiten bieten die sogenannten Aspekte. Dabei werden für den Charakter statt konkreter Fertigkeiten, Eigenschaften definiert, die den Charakter beschreiben. Beispiele hierfür wären der Beruf, wie Bäcker, Schreiner oder Söldner, Informationen zum Hintergrund, wie etwa Waise oder Adlig, oder auch abstraktere Eigenschaften, wie Fromm oder Rachsüchtig. Weitere Ideen für Aspekte finden sich in der Liste Beispiele für Aspekte.

Eingesetzt werden Aspekte wie Fertigkeiten. Auch sie besitzen Stufen zwischen 1 und 3 und können in passenden Situationen Boni auf Proben gewähren. Da Aspekte in der Regel eine größere Bandbreite an Fertigkeiten abdecken, haben Charaktere eher weniger davon. Da sie zudem häufig aus dem Charakterhintergrund abgeleitet werden können, eignen sie sich auch besonders gut für die Erstellung von Nicht-Spieler-Charakteren.

Stärken

Wer seinen Charakter noch weiter individualisieren möchte, kann auf die optionalen Stärken zurückgreifen. Ein Charakter kann je nach Stufe bis zu vier Stärken besitzen, die in der Regel passive Boni oder spezielle Fähigkeiten verleihen. Das können z.B. Vorteile bei Proben in bestimmten Situationen, oder das Ignorieren von Nachteilen sein. Auch eine Steigerung der passiven Werte, wie Ausdauer sind denkbar. Jedoch sollte man Vorsichtig mit Stärken sein, da sie das Balancing recht stark beeinflussen können. Einige Ideen für Stärken finden sich in der Liste Beispiele für Stärken.

Glück

Das Glück eines Spielers kann in unerwarteten Situationen zu Erfolg führen. Jeder Spieler startet mit 1 Glück. Würfelt ein Spieler eine Probe mit mind. 5 Würfeln ohne auch nur einen Erfolg zu erzielen, erhält er automatisch 1 Glück (bis zu einem Maximum von 4). Zudem kann der Spielleiter Glück auch nach Belieben in anderen Situationen verteilen (z.B. für gutes Rollenspiel oder nach einem besonders schweren Angriff gegen den Spieler).

Glück kann auf verschiedene Art eingesetzt werden, um die eigenen Erfolgschancen einer Probe zu verbessern. Zum einen können beliebig viele Glückspunkte ausgegeben werden, um für eine Probe ebendiese Anzahl an Bonuswürfeln zu erhalten. Zum anderen kann Glück nach einer Probe ausgegeben werden, um die entsprechende Anzahl an Würfeln erneut zu werfen.

Der Spielleiter kann in manchen Situationen auch Proben auf Glück verlangen und Glück dabei als Attribut nutzen (z.B. bei Proben für Glücksspiel oder in anderen Situationen, die vom Glück des Charakters abhängen). Dazu wird statt eines Attributwerts das Glück für die Probe verwendet.