Die Gestaltung des Magiesystems kann sehr stark von der Spielwelt abhängen. In der einen Welt haben wir den klassischen Magier, der mit Feuerbällen um sich wirft, in der anderen haben wir Superhelden, deren "magische" Fähigkeit recht stark begrenzt ist.
Inhaltsverzeichnis
Magische Fertigkeiten
Beherrscht ein Charakter Magie, wird dies durch eine eigene Fertigkeit dargestellt. Je nach Setting reicht eventuell eine allgemeine Magie-Fertigkeit, oder es wird eine feinere Unterteilung benötigt (beispielsweise Feuermagie oder Telekinese). Zu jeder Fertigkeit gibt es eine Reihe von Zaubern, die der Charakter wirken kann. Dazu wird eine Probe auf das im Zauber angegebene Attribut ausgeführt. Die magische Fertigkeit darf dabei als Bonus verwendet werden.
Magische Fertigkeiten können aber auch nicht nur bei Zaubern zum Einsatz kommen. Die Fertigkeit Feuermagie kann beispielsweise auch bedeuten, dass der Charakter eine besondere Beziehung zu diesem Element hat und daher auch einen Bonus auf Charisma-Proben beim Überzeugen von Feuer-Elementaren bekommt.
Zauber
Wenn das Setting es zulässt, sollte ein Magier kleinere Effekte ganz ohne Probe erzeugen können. Ein Feuermagier wird i.d.R. ohne größere Probleme eine kleine Flamme beschwören können, um Licht zu erzeugen oder ein Lagerfeuer zu entzünden. Für stärkere Effekte werden Zauber definiert.
Kann der gleiche Effekt auch profan (ohne Magie) erzielt werden, ohne dass eine Probe notwendig ist, sollte auch für den Zauber keine Probe notwendig sein.
Ein Zauber hat stets einen festgelegten Effekt, sowie eine Reihe von Werten, welche Details zur Probe und zu den Kosten definieren.
Stufe (Indikator, wie mächtig der Zauber ist; kann auch variabel sein; max. 5)
Attribut für Zauberprobe
Zaubertyp
Zauberdauer (wie lange dauert das Wirken des Zaubers? in AP, Minuten, Stunden)
Wirkungsdauer (wie lange hält der Effekt? in Runden, Minuten, sofort, permanent, kanalisiert)
Reichweite (Selbst, Berührung, Distanz)
Effekt (ggf. mit zusätzlichen Effekten für kritische Erfolge oder abhängig von Stufe)
Kosten
Stufe
Die Stufe des Zaubers ist ein Indikator für dessen Mächtigkeit. Stärkere Zauber besitzen eine höhere Stufe. Über die Stufe werden die Probenschwierigkeit und die Kosten des Zaubers ermittelt. Die minimale Stufe für Zauber ist 1, die maximale Stufe ist 5.
Bei manchen Zaubern kann der Anwender die Stufe künstlich erhöhen, um Effekte zu verbessern oder zusätzliche Effekte hervorzurufen. Manche Zauber haben sogar keine feste Stufe, sodass der Anwender die Stärke des Zaubers frei bestimmen kann. Ein Feuerball könnte beispielsweise Schaden in Höhe von 1W6 * Zauberstufe verursachen. Änderungen an den Effekten sind stets am Zauber aufgeführt.
Schwierigkeit
Die Schwierigkeit der Probe zum Wirken eines Zaubers ist die Zauberstufe. Wird der Zauber gegen ein Ziel gerichtet, muss das Ergebnis der Probe zusätzlich über die Verteidigung (bei Projektilzaubern) oder die Psyche des Ziels liegen. In diesem Fall steht dem Ziel je nach Zauber zudem eine aktive Verteidigung mit dem Attribut Geschick (zum Ausweichen bei Projektilzaubern) oder Willenskraft (zur Abwehr geistiger Zauber) zu.
Zaubertyp
Der Zaubertyp gibt an, um was für eine Art von Zauber es sich handelt. Für Angriffszauber wäre das i.d.R. der Typ Projektil. Ein Zauber, der die Haut des Anwenders widerstandsfähiger macht, hat beispielsweise den Typ Haut. Zwei Zauber desselben Typs können nicht gleichzeitig auf ein Ziel wirken. Wird also beispielsweise ein Zauber des Typs Gedankenkontrolle auf ein Ziel gewirkt, welches schon durch einen anderen Zauber desselben Typs beeinflusst wird, schlägt der Zauber fehl.
Achtung: Damit die Spieler dies nicht zu ihrem Vorteil nutzen, um eventuelle Zauber auf einem Ziel zu entdecken, verursachen Zauber, die aufgrund des Zaubertyps fehlschlagen, dennoch die vollen Kosten.
Wirkungsdauer
Je nach Zauber kann der Effekt unterschiedlich lange anhalten. Manche Zauber wirken nur für eine fest vorgegebene Zeitspanne (z.B. für 3 Kampfrunden). Andere haben einen permanenten Effekt. Eine Besonderheit bieten kanalisierte Zauber. Diese bleiben so lange aktiv, bis der Anwender beschließt, den Effekt aufzuheben, oder er das Bewusstsein verliert bzw. schläft. Erleidet der Anwender Schaden, während er einen kanalisierten Zauber aufrecht erhält, muss er eine einfache Probe auf Willenskraft ablegen (keine Fertigkeiten möglich). Hat er nicht mindestens einen Erfolg, bricht der Zauber ab. Es kann immer nur ein kanalisierter Zauber gleichzeitig aufrecht erhalten werden.
Reichweite
Die Reichweite des Zaubers wird durch einen der drei Werte Selbst, Berührung und Distanz angegeben. Manche Zauber kann der Zauberer nur auf sich selbst wirken. Andere Zauber erfordern, dass das Ziel berührt wird. Viele Zauber lassen sich aber auch auf größere Distanz wirken. In diesem Fall wird die maximale Entfernung in der Regel im Effekt angegeben und kann z.B. auch von der Zauberstufe abhängen.
Zauberkosten
Da mächtige Magie nie ohne irgendwelche Einschränkungen daher kommen sollte, hat ein Zauber i.d.R. auch Kosten. Um eine möglichst große Bandbreite an Settings abzudecken, unterstützt LORE drei verschiedene Arten für Kosten, die sich alle an der Stufe des Zaubers orientieren.
Zauber kosten Magiepunkte
Dies ist eine recht klassische Variante, die von vielen Systemen genutzt wird. Jeder Charakter hat einen Magiewert (siehe Charakterwerte) und das Wirken eines Zaubers verbraucht Magiepunkte in Höhe der dreifachen Zauberstufe. Hat der Charakter nicht genug Magiepunkte, um einen Zauber zu wirken, kann er nicht länger zaubern. Nach einer erholsamen Nacht steht jedem Charakter eine Probe auf Willenskraft zu (keine Fertigkeiten möglich). Er regeneriert Magiepunkte in Höhe der Willenskraft * Anzahl der Erfolge. Wird ein Zauber kanalisiert, d.h. aktiv vom Anwender aufrechterhalten, können die zugehörigen Punkte nicht regeneriert werden. Schlägt ein Zauber fehl, verliert der Charakter Magiepunkte in Höhe der Zauberstufe.
Zauber kosten Ausdauer
In dieser Variante wird statt der Magiepunkte die Ausdauer des Charakters in Mitleidenschaft gezogen. Das Wirken eines Zaubers kostet Ausdauer in Höhe der dreifachen Zauberstufe. Hat ein Charakter nicht genug Ausdauer, um einen Zauber zu wirken, kann er diesen dennoch auslösen, verliert dabei allerdings das Bewusstsein. Wird ein Zauber kanalisiert, können die zugehörigen Ausdauerpunkte nicht regeneriert werden. Schlägt ein Zauber fehl, verliert der Charakter Ausdauer in Höhe der Zauberstufe.
Zauber haben negative Effekte
Statt Kosten zu verursachen können Zauber auch generell negative Effekte mit sich bringen. Je stärker der Zauber, desto gefährlicher ist dessen Anwendung. Wird ein Zauber erfolgreich gewirkt, tritt ein Effekt aus der Liste Negative Effekte für Zauber (1W6+Zauberstufe) ein. Schlägt ein Zauber fehl, tritt ebenfalls ein Effekt auf, für dessen Ermittlung die Zauberstufe jedoch um 1 reduziert wird.