
Нижний Мир. Преисподняя. Ад. Это один из самых негостеприимных миров-слоев Всемирья. В мифах многих народов он стал местом, куда отправляются грешники после смерти, а связанные с ним слова – синонимами чего-то жуткого или невыносимого. Внешне это сеть пещер из алого камня, иссеченная темными скалами и потоками лавы. Пещеры эти местами столь огромны, что вмещают в себя целые равнины, горы, и плато. Земля здесь укрыта пеплом и прахом, а воздух всегда пахнет серой.
Несмотря на суровый климат и множество опасностей, в Нижнем Мире живут разумные народы. Здесь есть города и крепости, ведутся войны и заключаются союзы. Иномирцы, будь то благородных намерений колдуны или жестокие тираны, часто приходят сюда в поисках армий или ресурсов. Влияние местных владык простирается далеко за пределы их государств; даже порознь они способны покорять миры. А будучи едины, они были бы одним из величайших народов во Всемирье.
Содержание статьи
Демоны и демониды
Коренной народ Нижнего Мира зовут аммок’зарах, «детьми Аммока», или же просто демонами. Согласно распространенным преданиям, Аммок, один из верховных богов Всемирья, создал их как народ, что должен был воплощать в себе стремление к власти. Он поселил их в Нижнем Мире в качестве испытания, а выживших – вознаградил, даровав знания о магии крови. По крайней мере, так гласит легенда, из-за которой демоны часто обращаются к Аммоку не только как к богу власти, но и как к Богу Крови.

Многие иномирские исследователи придерживаются другой теории. Они считают, что аммок'зарах развились, как и множество других народов, из местных существ. Примитивных, не обладающих сложным разумом обитателей Нижнего Мира зовут хак'зарах – на зарахианском, языке демонов, это значит «твари», «отродья». Иномирцы зовут их демонидами. Это, например, обсидиановые черви, которые могут «скользить» внутри каменистых пород и в ожидании добычи застывать, становясь с виду неотличимыми от вулканического стекла. Есть также гниломухи, оставляющие своих личинок внутри все еще живущих – те медленно пожирают несчастных, повышая их болевой порог. Есть и более грубые создания, такие как рогоки – химеры быков и горилл с большими шипастыми рогами, обладающие кровожадным нравом и огромной физической силой.
Хотя они редко способны к размножению и охотятся друг на друга, что порой приводит к вымиранию видов, численность хак’зарах неизменно остается высокой: они рождаются из самой земли даже в самых безжизненных частях Преисподней. Демонологи считают их зарождение фундаментальным свойством Нижнего Мира, наравне с его пещерным обликом.
Сторонники обеих теорий происхождения демонов считают доказательством своей правоты тот факт, что аммок'зарах представлены не одной, а сразу несколькими расами. Большая часть из них не стареют, а умирая, все они возрождаются, теряя и свой облик, и социальный статус. Это своеобразное бессмертие обусловлено особенностью демонических душ: они неразрывно связаны с Нижним Миром, из-за чего душа погибшего вдали от мира не отправляется в Ирий или Реку Душ, куда обычно уходят души смертных, а безвозвратно сгорает. Именно поэтому такие души называют «пламенными». Считается, что обладающие душами хак’зарах разделяют эту особенность. Местные правители даже научились частично контролировать связь пламенных душ с Преисподней, ограничивая появление хак'зарах и отказывая чужим подданным в перерождении на своих землях.
Испытание смертным
Дети Аммока не стали возводить алтарей своему «отцу», но и не забыли о нем. Уходя, он оставил им завет: «Вы – испытание смертным. Сильных – награждайте. Слабых – покоряйте». Следуя ему, демоны накапливали богатство, тайны и силу. Тем самым они доказывали свое верховенство над более слабыми собратьями и смертными народами. Но с давних пор демоны верили, что самый верный способ выказать почтение Аммоку – пролить кровь недостойных.
Вместе с междоусобицами демоны совершали набеги в Верхние Миры – так они называют миры первого и второго слоев Всемирья. Возвращались они с ресурсами, пленниками, знаниями и, конечно же, душами. Благодаря этому из магии крови выделилась новая дисциплина – анимантия или магия душ. Именно души стали главным источником маны для местных колдунов. А со временем – нерушимой валютой всего Нижнего Мира.
Постепенно демоны перестали просто брать свое силой. Вместо этого они начали заключать сделки: яркие души оказалось проще получить не пытками, а в обмен на нечто нужное смертным. Часто аммок’зарах сами создавали обстоятельства, вынуждавшие смертных обращаться к ним.
В их коварных махинациях демонам помогали и помогают личины – магические маски из обсидиана, способные менять облик демона на заложенный в нее. Работают личины исключительно для обладателей пламенных душ. Для их создания требуются частицы анимы смертного: ведь в маску закладывается не только его облик, но и часть личности, привычки, манеры речи. Обсидиан, будучи основой для многих магических изделий демонов, позволяет чарам работать долго и стабильно. Личины не помогают демонам в междоусобицах, поскольку они интуитивно чувствуют пламенные души за маской. Но они оказались незаменимы при контакте с народами из других миров.
При помощи личины демон сближается со своей целью и незаметно для нее связывает их души. Благодаря такой связи смертный может получить долю силы демона. Но чем дольше такая связь существует, тем большее влияние демон имеет на мысли и желания своей жертвы. Постепенно он добивается одержимости – полного подчинения смертного воле демона. Даже самый волевой человек, если не знает о существовании такой связи, угасает и становится марионеткой. Умелый демон в таких случаях получает душу не только одержимого, но и близких к нему людей. Именно так иногда возникают культы демонопоклонников.
Лорды, Регалии и Владения
С развитием магии и ремесел общество аммок’зарах стало принимать все более цивилизованный вид, хоть и сохранило свой воинственный характер. Во главе образовавшейся иерархии власти встали самые могущественные демоны. Они известны как Лорды Нижнего Мира или же просто Лорды.

Лорд – это не только титул, но и последний этап развития в жизни аммок’зарах. Чтобы стать Лордом, демон отправляется к границе Нижнего Мира и пытается с помощью особого ритуала раздвинуть его границы. Ритуал рискованный и болезненный, поскольку проводится за счет души самого демона. Чем ярче пылает его душа, тем больше у него шансов на успех.
Некоторые в самом начале понимают, что недостаточно сильны для завершения ритуала, и пытаются прервать его. В таких случаях демон либо сгорает полностью, без шанса на перерождение, либо остается с расколотой душой и поврежденным разумом. При этом он все еще расширяет границы мира, создавая новые алые пещеры, где свободно зарождаются хак'зарах. Однако в случае успешного ритуала новые земли частично воплощают осознанные и неосознанные пожелания демона. Новоявленный Лорд не только сохраняет свою душу в целости, но и получает нечто за свои труды. Символ могущества и уникальный магический артефакт: Регалию Власти.
По легенде, первые Регалии были даром Аммока тем, кого он нарек первыми Лордами. В глазах любого аммок’зарах это неоспоримое подтверждение власти Лорда. Не менее важно, однако, что Регалии являются ключом к владениям Лордов – созданной ими части Нижнего Мира. Благодаря Регалиям владения сохраняют заданный им облик. Разрушение Регалии неизбежно ведет к уничтожению владения: постепенно оно вернется к изначальному облику Нижнего Мира.
Поскольку Регалия воплощается из части души Лорда, только он имеет над ней власть. По этой же причине, хотя она и обладает физической формой, она остается отчасти нематериальной. Когда Лорд использует Регалию, она проявляется как пламенный символ, возникающий перед ним. Вид этого символа неизменен и неподвластен Лорду. Но физический облик Регалии он волен менять.

Через Регалии Лорды ограничивают появление неугодных им демонов и демонидов в своих владениях. С их помощью можно при определенной подготовке создавать внушительные магические эффекты и ограниченно изменять климат и ландшафт: менять русла лавовых рек, устраивать землетрясения, воздвигать стены магического огня и так далее. В умелых руках Регалия является грозным оружием. Но за пределами владения, где она появилась, сила ее значительно ограничена.
Все Лорды обладают несравненными познаниями в одной или нескольких сферах деятельности. Зачастую они – мастера магии и владения оружием или великие интриганы. В их распоряжении есть армии и шпионы, колдуны и ученые. Хотя они сами владеют обширными ресурсами, зачастую они предпочитают пользоваться услугами подчиненных им сильных аммок'зарах, не входящих в число Лордов. Таких демонов иногда называют «свитой» Лордов. Они прислуживают им, усиливая собственную власть в ожидании минутной слабости своих владык.
С ростом личной силы демона растет и зона влияния его Регалии. Верно и обратное: слабея, он теряет контроль над окраинами своего владения. Завоевания владений тоже возможны, хотя происходят они редко. Культура Нижнего Мира располагает к временным союзам слабых перед лицом сильных. Даже могущественные Лорды опасаются ситуаций, когда их силы оказываются разделены, приближенные искушаются заговорами, а спина становится открыта для удара другого Лорда.
Поскольку немалая часть души Лорда заключена в Регалию, владение ею оказывает на душу огромную нагрузку. Слишком долгое владение более чем одной Регалией неминуемо приведет к расколу души. Однако сила других Регалий может быть доступна Лорду. Достигается это путем особого пакта магии крови.
Обстоятельства заключения такого пакта, как и его детали, бывают разными. Иногда один Лорд присягает другому: в таких случаях присягнувший перестает быть Лордом. Он сохраняет известную долю власти над своим владением, но сила его Регалии становится доступна для использования сюзерену. Однако в большинстве случаев Регалии меняют руки, когда один Лорд побеждает другого, явно доказав свое превосходство в битве или интригах. Побежденный Лорд после передачи Регалии либо добровольно принимает смерть от руки победителя, либо сам лишает себя жизни. Тогда схожий пакт заключается между Лордом и членом его свиты, избранным для управления территорией от имени победителя. Бывает и так, что вассальное владение по тем или иным причинам выходит из-под контроля сюзерена. В таких случаях Лорд требует заключения аналогичного пакта от новоявленного правителя.
В редких случаях, когда Лорд отказывается передавать Регалию, победителю остается лишь попытаться силой разрушить ее связь с владельцем, перековав артефакт. Демон вкладывает в Регалию часть собственной души, создавая тем самым духовную связь между собой и нынешним ее держателем. Такая связь неизбежно ведет к духовному и ментальному противостоянию. Если в результате Регалия меняет владельца, меняется также ее истинный, нематериальный облик. Победитель при этом обретает – или сохраняет – контроль над Регалией и соответствующим владением, а проигравший погибает.
Это самый грубый, прямой и опасный способ сместить Лорда. Он несет за собой риск полного сгорания или раскола души для обоих демонов, а Регалия в процессе может быть уничтожена. Поэтому большинство Лордов, проигрывая, выбирают заключить пакт.
Регионы Нижнего Мира
Помимо владений, Нижний Мир условно разделен на несколько исторически сложившихся регионов. Деление это больше культурное, чем политическое, и проходит в основном вдоль естественных географических границ. Путешественник, зная, в какой из этих областей оказался, будет лучше подготовлен к встрече с местными жителями и их владыками.
Ядро – центральный, самый богатый и престижный регион. Именно с него началась история Нижнего Мира. Здесь не любят грубых и прямых методов, предпочитая им интриги, тайные общества, шантаж и шпионаж.
Внутреннее Кольцо опоясывает Ядро и во многом его напоминает. Правила поведения здесь в основном те же. Однако местные готовы как заключить сделку, так и взять свое силой. Споры здесь время от времени перерастают в драки, а конфликты Лордов – в полноценные войны.
Внешнее Кольцо является граничной территорией Нижнего Мира. Войны, стычки и набеги здесь не прекращаются. Местные владыки правят почти исключительно грубой силой, а правила в их землях зачастую простые и жесткие.
И Лорды, и их свита всячески усиливают свое влияние и обычно стремятся продвинуться ближе к Ядру. Лорды Внешнего Кольца пытаются занять владения Лордов Внутреннего Кольца, а те – сместить одного из Лордов Ядра. Чем ближе к центру Нижнего Мира, тем реже случаются перемены. Но даже в Ядре титул Лорда порой меняет руки.
Владения примечательных Лордов
В каждую эру Лордов Нижнего Мира было мало. Иногда их становилось меньше десятка, иногда несколько больше. Мы рассмотрим изначальные владения самых влиятельных Лордов, которые к началу Эры Темного Пламени правят практически всей Преисподней.
Зариак, Отец Лжи
Великий Искуситель, Отец Лжи, Бич Праведных или же Лорд Зариак – один из наиболее могущественных Лордов Нижнего Мира. Зарр по рождению, когда-то он состоял в свите Лорда Мернгараса – думарха, считавшегося непобедимым на поле боя. Хитростью и манипуляциями Зариак склонил большую часть свиты Лорда на открытый бунт. Сам он сражался на стороне своего господина. Но мятеж сделал Мернгараса слабым в глазах других Лордов. Зариак же не только усилил свою власть, но и устранил большинство своих соперников. В итоге могучий думарх, понимая, что скоро зарр придет и по его душу, сам уступил ему власть.
Зариак силен в военной тактике, интригах и в традиционной для аммок’зарах магии крови. Но более всего он прославился своими непомерными амбициями. При его покровительстве в Нижнем мире зародилась кер’ун карах, адская инженерия – ответвление магической инженерии, основанное на магии крови. Именно в его армиях впервые появились зачарованные машины войны: например, самоходные бронированные машины, превращающие жизненную энергию прикованных к ней магическим глифом смертных в направленный поток магического огня. Даже за недолгую аренду одной такой машины некоторые отдают и сотню душ. Адские магомеханизмы особенно хорошо показали себя против легионов Нергала, другого влиятельного Лорда и главного врага Зариака.
Владение Зариака считается наиболее обширным и густонаселенным в Нижнем Мире. Озера и реки лавы, источающие дым и смог, леса из угольно-черного дерева, красной плоти и белой кости, дороги из праха и сажи, ведущие в города-пирамиды – для большинства обитателей Нижнего Мира это самые привычные его земли.

Большинство местных городов – жилые, обнесенные высокими стенами, с домами из красных и черных камней, а также металла, золота и кости. Там имеются торговые кварталы, площади, базары и самые разнообразные мастерские. Но есть и другие, закрытые для чужаков города-заводы – черные пирамиды, где живут и работают демоны и смертные. Это один из главных источников богатства Зариака. Там производят все: от магических амулетов до осадной техники. Созданием магомеханизмов занимаются керуархи – изобретатели и техномаги из числа аммок'зарах. Они же занимаются управлением этих машин «в поле». Керуархов гораздо меньше по сравнению с анимантами и прочими специалистами. Они крайне редко покидают стены городов, а когда покидают, путешествуют под охраной.
Стража в городах может быть разной: где-то это легионы думархов, составляющих большую часть армий Зариака. А где-то – специальные отряды других рас аммок'зарах или даже магомеханизмы.
Еще до Зариака в этих владениях процветали бойцовские Арены Недостойных, также известные как Арены Нижнего Мира или просто Арены. При Мернгарасе любой желающий мог посмотреть, как благородные и не очень воины сражаются друг с другом. Думарх и сам часто сражался на Аренах под гладиаторским прозвищем Ретирий. Уступив власть, он остался генералом и советником Зариака и продолжил управлять Аренами – по слухам, таковы были условия заключенного между ними пакта. Однако именно благодаря Зариаку Арены разрослись и обзавелись филиалами в других владениях. Нормой стали ставки на боях. Должники и пленники аммок’зарах сражаются там в надежде выиграть свободу или, по крайней мере, лучшую участь. От ставок зрителей и взносов от участников боев Зариак получает немалую часть душ и иных ресурсов.
Стоит отметить, что Мернгарас нередко участвует в дипломатических миссиях от имени своего Лорда. Во многом благодаря ему и слуге Нергала, известному как Темный Коваль, их владыки не вступают в конфликт так часто, как могли бы.
Цитадель Зариака – Кхаз’агор, или Крепость-на-Цепях. Это подвешенный над озером лавы перевернутый обелиск с ведущими к нему висячими мостами. Зариак часто принимает там гостей. Но несмотря на посетителей из всех прочих владений и даже Верхних Миров, Кхаз’агор остается одним из самых охраняемых мест в Нижнем Мире.
Нергал, Черный Вестник
Князь Тьмы, Всадник Рока, Черный Вестник или же Лорд Нергал – самый замкнутый из владык Нижнего Мира. Известно, что он – древний серокожий зарр, прославившийся не только как воин, но и как великий анимант. Его называют первооткрывателем демонических духовных орудий – особых инструментов, при создании которых используют души. Но не меньше он известен своими паранойей и недоверием. Только самые отчаянные смертные обращаются к нему. Таким он не боится предлагать взамен на душу всю свою силу – ведь никто не выдерживает полную мощь Всадника Рока дольше нескольких дней. Он не поддерживает связей с другими Лордами и в войне скорее уничтожит их владения, чем сделает вассалами. Особенно непростые отношения у него с Зариаком. Всадник Рока искренне ненавидит его, хоть и уважает как равного по силе. Это связано с тем, что Нергал презирает заговоры и интриги, которыми его сородич-зарр прославился.
Владение Нергала – просторная черная равнина, рассеченная скалами обсидиана и базальта и изрезанная лавовыми реками. На раскаленных берегах растут вечно горящие черным пламенем деревья и даже цветы. Они живут за счет маны, а в ее отсутствие питаются душами гибнущих поблизости существ, преобразуя духовные частицы в магическую энергию. Реки здесь берут начало в нескольких вулканах, наполняющих воздух сажей и пеплом, и затем скапливаются в трех больших озерах.

Большая часть поселений в этих землях – черные крепости из металла и обсидиана, расположенные в защищенных от жары и удушающего ветра скальных альковах. Смертные во владении Нергала – исключительно его прислужники из Верхних Миров. Живут здесь в основном аммок’зарах, да и те малочисленны. В прибрежные поселения через озера ходят баржи, доставляя пленников и ресурсы. Впрочем, для Нергала разница между этими понятиями даже меньше, чем для прочих демонов.
Малую численность подданных Нергал компенсирует обилием подвластных ему душ. Всех, кто ищет его покровительства, он подвергает особому испытанию – ритуалу анимантии, известному как Взгляд Черного Вестника. Только исключительно сильные выдерживают и сохраняют собственные волю и тело. Большинство сгорает, а их духовная энергия, освобожденная в ходе ритуала, уходит на нужды Лорда и его анимантов. Другие становятся Сломленными – измученными до потери собственной воли душами, заключенными в доспехи. Из них по большей части и состоят легионы Нергала.
Волшебное кузнечество, в основе которого лежит магия душ, демоны называют кер'азгах, а ее практиков – азгархами или кузнецами душ. В их руках души становятся всего лишь сырьем для ремесла. В Кузнях Душ аниму лишают воспоминаний и переживаний и сливают с различными материалами, придавая тем уникальные свойства. Особо искусные мастера овеществляют души в подобие металла, который затем используют как основу для снаряжения. Созданные по этой технологии броня и оружие напоминают Регалии: они подстраиваются под носителя, частично изменяя свой облик и форму. Иногда душу перековывают, пока та все еще обладает воспоминаниями. Так кузнецы душ создают разумное оружие. Другие Лорды тоже имеют в своем распоряжении азгархов. Но никто не может отрицать, что лучшие из кузнецов душ служат Нергалу.
Выше всех подданных Нерагла стоит Соварг, Темный Коваль. По слухам, когда-то он был гремлином-оружейником и сам попросил владыку переселить свою душу в более подходящее для работы тело. Так оно или нет, Соварг – один из немногих, кому Черный Вестник искренне доверяет. Зачастую он выступает советником и дипломатом своего Лорда. Вместе с Мернгарасом, правой рукой Зариака, они предотвращают малые конфликты между двумя Лордами и по мере сил сглаживают крупные.
Твердыня Нергала – Дар'кхазар, или Черная Обитель. Это вырезанная из монолитной горы обсидиана крепость-пирамида, где расположена первая Кузня Душ. Огромный столб огня, поднимающийся над пирамидой, виден издалека и служит напоминанием чужакам: Князь Тьмы всегда на страже.
Лилит, Хозяйка Бестий
Госпожа Обмана, Хозяйка Бестий или же Леди Лилит – одна из самых известных химерологов Нижнего Мира. Множество тварей она создает как для заказчиков из Верхних Миров, так и в свое удовольствие. Ходят слухи, что даже своих дочерей она сотворила себе в помощь, наделив нужными ей талантами. Не менее известна она своими махинациями. Именно стравливая друг с другом своих врагов и зложелателей и манипулируя судьбами заинтересовавших ее смертных Лилит получила прозвище Госпожи Обмана.
Владение Лилит представляет собой обширную долину краснолиственных и голых деревьев, сплошь укрытую черным дымом. Хозяйка Бестий выпускает туда все свои эксперименты. Сильнейших по итогу естественного отбора Лилит использует для защиты своих земель или отправляет в Верхние Миры, забавы ради или по договору. Места, где эти создания выводятся, называются Омуты Перерождения. Хотя их можно найти и в других владениях, именно здесь их больше всего.

Разумные подданные Госпожи Обмана живут в небольших, хорошо защищенных городах-анклавах, окружающих колонны огромной пещеры. Только там можно встретить звероловов – служителей Лилит, готовых продать или обменять некоторых из местных тварей.
Есть два особых ремесла, появившихся во владении Лилит и разошедшихся далеко за его пределы. Первое – грим’харас, искусство преображения. Маги-химерологи, называемые гримархами, за некоторую плату готовы на время или навсегда изменить внешность своего клиента, а то и отрастить ему новые конечности. Процесс это достаточно болезненный. Но те, кто бежит от старой жизни или ищет экзотических приключений, готовы его вытерпеть. Второе ремесло называется аку’мернх. Это дикая смесь магии крови, алхимии, химерологии и кулинарии. Мернархи умеют заранее задавать животным и растениям их вкус и текстуру. Они не готовят, а буквально выращивают блюда, будто бы уже заправленные всеми необходимыми приправами. Лучшие из них используют алхимию для вызова определенных чувств во время трапезы – ностальгии, триумфа и чего угодно другого. Это касается не только еды, но и напитков: созданное мернархами вино считается раритетом во многих мирах.
Правит Лилит из Кхаш’дарат, или Рубинового Дворца – пирамиды из красного и черного камня в центре ее владения. Украшена она огромным количеством хранящих жизненную энергию кристаллов кхарилла, а также драгоценными камнями и иными материалами. Оттуда Лилит плетет интриги, экспериментирует с тварями, хворями и магией и там же принимает гостей.
Малкиар, Первый Банкир
Алчущий Коллекционер, Первый Банкир или же Лорд Малкиар – величайший делец Нижнего Мира. Он считает себя подлинным создателем банков и бирж во Всемирье и владеет обширными ресурсами, денежными и иными, в Нижнем Мире и за его пределами. За достойную цену и подписанный кровью контракт Первый Банкир готов их предоставить. Ведь именно с помощью контрактов Малкиар некогда сколотил свое богатство. Подвохи и ловушки, скрытые в них, могут отобрать у смертного не только его душу, но и все его земное имущество.
Владение Малкиара – огромный город Дис, называемый среди демонологов Чертовым Городом. Это сотни небоскребов, поднимающихся от пола до потолка пещеры. Проемы между зданиями образуют заполненные смогом пропасти, их крыши и балконы образуют площади, а соединяющие их мосты – тысячи улиц и переулков, с которых открывается вид на более состоятельные уровни города.

Здесь сохраняется абсолютный порядок, основанный на запутанном, всеохватывающем и неисчерпаемом своде законов – Кодексе Диса. Он регулярно пополняется новыми главами и затрагивает практически все сферы жизни обитателей города. В нем расписаны права и обязанности каждой населяющей город группы; указаны налоги для местных и пошлины для приезжих; описаны требования к объему производства и продаж для ремесленников и торговцев; приведены правила поведения для разных народов и районов Диса, и штрафы за их нарушение.
Тех, кто не поспевает за типичным распорядком местного дня или намеренно избегает своих обязанностей, выслеживают горгульи. Они находят и подвергают нарушителей Кодекса надлежащему наказанию. В случае легкого нарушения преступник может отделаться штрафом, а при тяжких ему грозит гораздо более жестокая участь: его душу запечатывают в каменную статую, вынуждая вечно ждать милосердия или даже присоединиться к стражам порядка.
На самых нижних уровнях города расположены гремлинские мастерские. Они производят самые разнообразные механизмы, а смог от их работы заполняет весь средний уровень Диса, где обитает большинство жителей города. Многие пропадают там в тоннелях, по неосторожности сгорая в заполненных лавой и расплавленными металлами каналах или становясь добычей блуждающих там хак’зарах.
Верхние уровни Диса, поднимающиеся над смогом, принадлежат знати и видным гражданам города. Именно там расположена штаб-квартира «Первого банка благородных граждан и свободных резидентов города Диса». Часто его называют просто Банком Душ или Первым Банком. Он имеет филиалы по всему Нижнему Миру и за его пределами. Банк Душ отвечает за безопасное хранение и обмен душ на различные ресурсы. Работают в там в основном гремлины, реже – прочие аммок’зарах. Чаще, чем в любой другой организации Нижнего Мира, в нем можно встретить смертных. Службой многие оплачивают долг или пытаются выкупить свою душу. А некоторые просто подписали рабочий договор.
Частое заключение контрактов между Банком и смертными привело к появлению новой профессии среди аммок'зарах. Искусство чтения и составления договоров, называемое тер'гахх, сочетает в себе знание законов и бюрократии, обманчивой риторики и магии крови. Тергархи или «чертовы адвокаты» – по большей части независимые от Банка Душ колдуны, предлагающие проверку контрактов на наличие ловушек или лазеек. Впрочем, как и все демоны, они преследуют свои интересы и не против предложить смертному свою сделку.
Резиденция Малкиара в Дисе – Дурх'карадж, или Великая Башня. Это мрачный, встроенный в естественную колонну пещеры небоскреб в географическом центре города. Улицы не ведут к нему прямо, а подбираются по спирали. Более всего на нем выделяются часы, по которым все жители города сверяют длину изменчивого рабочего дня. Эта величественная структура служит не только главным офисом города, но и хранилищем Лорда. Там он содержит особые души, редкие артефакты и даже плененных во льде, камне или металле живых существ.
Гасион, Зеркальный Демон
Повелитель Отражений, Зеркальный Демон, Амальгамейстер или же Лорд Гасион – личность крайне мифическая. Он известен как химеролог, главный соперник Лилит, создающий тварей для экстремальных сред обитания. Ему приписывают создание двух демонических рас – горгулий и горгон, хотя сами они это отрицают. Описывают Гасиона как андрогинную горгону с голосом неопределенного пола. Принимая гостей, он стоит спиной к ним и лицом к зеркалу, которое никогда его не отражает. Говорят, это побочный эффект веков работы с магией теней: зеркала то ли не видят, то ли не помнят его. Неизвестно, правда ли это. Но именно таких даров ищут гости Зеркального Демона: изменений организма, помогающих выживать в самых суровых условиях, и знаний, позволяющих узнать о жертве издалека или исчезнуть из ее памяти.
Владение Гасиона – самое неестественное для Нижнего Мира. Вместо озер лавы здесь кипящая ртуть, вместо расплавленных скал – прозрачный и цветной хрусталь с жилами кварца и кхарилла. На основе последнего здесь даже зародилась кристаллическая флора. Живут в этом владении в основном горгульи и горгоны, да и те предпочитают долинам высоты и привычные им алые пещеры: в низинах густым туманом стелятся по земле ядовитые испарения.

Гасион часто пробует себя в областях, в которых проявили себя другие Лорды. Есть в его владении и големы, и магомеханизмы. Но в первую очередь он создает химер. Это, например, невидимые в жидкой ртути хрустальные черви, выведенные из обсидиановых. А также – зуркзаши, крылатые создания с собачьей головой и тощими, но мускулистыми телами, что прыгают на путников с высоких скал. Зуркзаши стали предметом зависти самой Лилит. В ее глазах сам факт их существования ставит под сомнение ее репутацию и силу, а потому служит источником частых конфликтов с Амальгамейстером.
Хотя Гасион остается загадочной фигурой среди демонов, многим знакомы его Ртутные Отражения – пойманные в зеркалах души, исполняющие волю Зеркального Демона. В своей «настоящей» форме это гуманоиды с расплывчатыми чертами тела, но обычно они принимают облик того, кого застали смотрящим в зеркало. Слуги Зеркального Демона выполняют роль посыльных, в считанные мгновения доставляя сообщения из одного конца Нижнего Мира в другой. Но если того пожелает их владыка, Отражения могут покинуть свою темницу, став бесшумными шпионами и ассасинами. Всем Лордам это хорошо известно, и потому они тщательно следят за зеркалами в своих резиденциях.
Своих гостей Гасион принимает в Кхаш'залур, или Дворце Бликов. Он почти неотличим от хрустальных гор, в которых выстроен. По сути это настоящий зеркальный лабиринт: заблудившиеся в нем обречены стать очередным Отражением на службе Лорда.
Знаток, Безликий Змей
Безликий Змей или же Знаток – один из наиболее таинственных Лордов Нижнего Мира. Считается, что он – древний логратт, но многие века никто не видел его вживую. Некоторые говорят, что он – первый из Лордов, другие – что тот давным-давно умер, а прозвище его стало титулом, передаваемым от одного лорда-логратта к другому. Но кто бы ни стоял за именем Знатока, влияние его не меньше, чем у других Лордов.
Владение Знатока представляет собой пустыню из сажи, праха и измельченного красного камня. Где-то она перемежается оврагами, полными белого песка. Подданные Лорда говорят, что этот песок – кости чужаков, за века измолотые в пыль. Редкие оазисы огромной пустыни – черные и багровые шпили, отдаленно похожие на традиционные для демонов пирамиды. Это башни с сотнями ярусов, соединенных лабиринтами лестниц и коридоров. Некоторые из них по своей сути полноценные города: там есть и жилые уровни, и торговые площади. Но есть и менее гостеприимные шпили, где вместо площадей лишь читальные залы и бесконечные хранилища информации.

В таких шпилях, всегда погруженных в строгую тишину, располагаются хранилища Запретной Библиотеки – организации, собирающей знания о всевозможных проявлениях силы и путях ее достижения. Содержимое каждого хранилища охраняется стражами-мумиями. Это бывшие читатели Запретной Библиотеки, нарушившие ее правила. Тела их полностью скрыты за бинтами, а лица закрыты болотного цвета масками, напоминающими ороговевшую кожу. Ритуал, в ходе которого нарушителей обращают в мумий, полностью лишает их воли. Они больше не нуждаются в отдыхе. Воспоминания их записывают на хранение, после чего стирают из разума несчастных. Взамен мумий наделяют магическими умениями для выслеживания, обезвреживания и поимки нарушителей. Несмотря на отсутствие личности, они также сохраняют часть своих «прижизненных» навыков.
Воровство в Запретной Библиотеке – дело редкое. Но некоторые, соблазнившись тайнами, решают рискнуть и вынести что-то за пределы шпиля. Даже если вор грабит один из наименее охраняемых филиалов Библиотеки и успевает сбежать в иной мир, связанные с хранилищем мумии будут вечно преследовать его даже в других мирах. Потому, если читатель нуждается в демонических артефактах, заклинаниях различных магических традиций или технологических достижениях, проще и безопасней заключить сделку с Безликим Змеем.
Для охраны своего владения Знаток больше прочих Лордов пользуется магическими конструктами. Но большинство незваных гостей теряет себя еще до встречи с ними. Миражи мнимого знания, танцующие на песке – одна из главных опасностей пустыни. Стоит засмотреться на мельтешащие магические символы, и путник вместо них видит то, что выдает его подсознание. Искомое знание, потерянный близкий, полузабытый заклятый враг или просто протоптанная тропа, ведущая к оазису – иллюзии, призванные сбить путника с пути.
На зарахианском такие миражи называются шер’дох. Местные жители знают особые ментальные и магические техники, помогающие справится с наваждением, но даже они опасаются путешествовать малыми группами. Ведь погибшие в пределах пустыни неизбежно пополняют ряды ее стражей.
Оплот Знатока – Дурх'шедар, или Высший Шпиль. Его местонахождение скрыто могущественной магией, из-за которой даже опытные маги-ищейки не могут отличить его от окружающей пустыни. Отыскать Высший Шпиль можно только с дозволения Знатока. Те, кто попадают в это место, получают доступ к самым необычным изысканиям Лорда и его подопечных.
Адские пустоши
Есть в Нижнем Мире земли, неподвластные Лордам и сохранившие его исходный облик. Часть из них появляется, когда демон пытается стать Лордом и расширяет границы мира, но сгорает или отступается в последний момент. Другие образуются, когда Регалия некоего владения оказывается уничтожена. Тогда владение, связанное с нею, постепенно возвращается к естественному облику Преисподней. Это же происходит на окраинах существующих владений, когда могущество Лорда уменьшается – как известно, зона влияния Регалии зависит от могущества ее владельца. Такие земли, лишенные Лордов и Регалий или минимально подверженные их влиянию, называют Адскими пустошами. Они считаются ничейной землей. Именно сюда чаще всего открывается случайный портал из Верхних Миров.

Чем дольше Адские пустоши остаются ничейными, тем меньше в них остается от прошлых владений. Чем меньше ощущается влияние Регалии, тем больше появляется хак'зарах. Адские пустоши в короткие сроки становятся настолько дикими, что их крайне сложно вернуть в лоно чьих-либо владений.
В Адских пустошах живут безумцы, изгои и беглецы. Многие образуют свои маленькие селения и банды. Другие пытаются править, как настоящие Лорды, хоть и не имеют Регалий и какого-либо контроля над землей. Некоторые зовут таких самозванцев «Лордами Пустошей». Истинные Лорды их презирают и не принимают всерьез.
Особой зоной Адских пустошей является Араф. Это место пересечения Нижнего Мира с хаотичным четвертым слоем Всемирья – Лимбом. Если верить легенде, оно появилось в результате провального ритуала претендента на титул Лорда. Демон был достоин Регалии, но захотел слишком многого. Уже почти создав свое владение, он потянулся слишком далеко и пал жертвой своих амбиций. Араф легко узнать по узким, изломанным лабиринтам скал и большим черным провалам, ведущим в необъятную пустоту. Хак’зарах из-за пересечения двух миров здесь не зарождаются. Демоны тоже избегают этого места. Они верят, что души погибших в Арафе не вернутся в Нижний Мир, но и не сгорят. Вместо этого они окажутся заперты в изломанном пространстве где-то между жизнью и смертью и со временем исказятся во что-то кошмарное.
Миры Покоренных
В более обжитые части Нижнего Мира попадают в основном одним из двух путей. Первый – это приглашение от происходящего оттуда демона. Это может быть свиток-заклинание, договор, наводящая портал метка или своеобразный компас, указывающий путь из Адских пустошей.
Второй же способ лежит через Миры Покоренных. Изначально так называли только миры-союзники ангелов, захваченные или уничтоженные в ангело-демонической войне. Но название прижилось. Теперь так называют все миры, где аммок’зарах не прячутся или, по крайне мере, чувствуют себя спокойно.
Порой только некая группа местных элит напрямую имеет дело с демонами, скрывая факт их присутствия в мире от публики. Иногда местное население принимает их за «обычный» иномирский народ. Однако чаще всего оно просто подчинено аммок’зарах. Именно в таких мирах легче всего найти обсидиановые врата – стационарные порталы в Нижний Мир.

Впрочем, некоторые миры вполне добровольно становятся вассалами или союзниками Лордов Нижнего Мира. Примером такого «покоренного» мира является Карулла.
Вторжения
Несмотря на значительное влияние демонов в Верхних Мирах, они редко захватывают их силой. Причин тому несколько. Во-первых, имеют место те же практические опасения, что предотвращают прямой захват владений. Когда Лорд собирает свою силу в одном месте, он слабеет в другом. Когда внимание его уделено войне, он теряет бдительность на дальней границе или при дворе. Чем дольше длится любой конфликт, тем выше риск, что члены его свиты или другие Лорды почуют слабость и начнут действовать.
Во-вторых, такие захваты ограничены традицией. С тех пор как демоны начали заключать сделки со смертными, они прекратили самовольные набеги в Верхние Миры. Обычай гласит, что сперва нужно доказать свое превосходство, доказать, что смертные – слабы. И только затем – покорять их.
Есть, конечно, несогласные с таким подходом. Но они сравнительно малочисленны. По большей части демоны считают, что смертный должен сам пригласить армию аммок’зарах в его мир. Существует теория, что именно от этой традиции родилась небезызвестная примета о дальних родственниках демонов – вампирах.
Иногда смертные выходят на могущественного демона. Например, к Лорду может воззвать маг, желающий расправиться с обидевшим его монархом. Не менее часто некий Лорд сам решает вторгнуться в мир и чужими руками, при помощи интриг, одержимости и культов устраивает так, чтобы его призвали. Почти всегда вторжение начинается с открытия Врат Ада – особого портала, для открытия которого необходима сделка со смертным. Ритуал Открытия Врат требует определенных познаний в магии крови, а также ресурсов, которые во многом зависят от требований Лорда. Например, во время сделок с Зариаком, Нергалом и Лилит тем, кто открывал Врата Ада, приходилось возводить титанического размера обсидиановые врата, чтобы обеспечить демонам опорный пункт для вторжения.

Зариак в ходе вторжений прибегает к самым разнообразным методам. Прямые атаки, диверсии, шпионаж – он способен адаптироваться к любой ситуации и действует так, как посчитает нужным.
Нергал всегда давит мощью, магической и физической. Захватив опорный пункт, он начинает постройку укрепленного форта из черной стали и обсидиана. А за его стенами начинается производство Сломленных. Чем дольше такой форт стоит, тем сложнее его захватить.
Лилит посылает в мир свои эксперименты. Это может быть новая болезнь, созданная специально для заказчика, или новый вид химер. Каждая новая волна монстров и хвори для Лилит – не более чем соревнование с собой, в котором она с азартом стремится вывести как можно более совершенных творений.
Малкиар вместо Врат Ада склоняет заказчика к созданию сети порталов. С их помощью его гремлины быстро и незаметно берут под контроль экономику мира. Если «мягкий» захват по каким-либо причинам не удается, Малкиар помогает в первую очередь ресурсами под залог. В самую последнюю очередь он прибегает к грубой силе – наемникам из разных миров, которых он лично собирает под конкретные задачи.
Зеркальный Демон имеет особые требования к Вратам Ада. Заказчик или подчиненные Лорда особым заклятием заколдовывают большую отражающую поверхность. Это может быть озеро или сеть зеркал, расположенных близко друг к другу. После ритуала оттуда нескончаемым потоком устремляются Отражения. Постепенно они подбираются к мэрам городов, главам гильдий и политикам государств. Какое-то время изучают их, а затем подменяют. Они убивают тех, кто их заметил или заподозрил, иногда – целыми селениями. Когда большинство лидеров мира оказываются подменены, мир, сам того не подозревая, оказывается во власти Гасиона, а его подданные уже скоро начинают свободно посещать мир.
Знаток не организует полноценных вторжений. Вместо этого он дает смертному знание, необходимое для достижения его целей: мистерианское абсолютное заклинание, схему ядерного реактора или нечто иное. В обмен он требует знание, ведущее к силе – понятие достаточно растяжимое, чем многие пользуются. Но именно в этом кроется его коварство. Знания, что дает Знаток, почти всегда убивают в процессе и самого заказчика, и множество других, чьи души затем собираются слугами Лорда.
После вторжения миры обычно переходят под полный контроль аммок’зарах. Так и появляются новые Миры Покоренных.
Когда смертные народы пересиливают армии владык Нижнего Мира, даже Лорды, чтя завет Бога Крови, отводят свои армии назад в Преисподнюю. Пережившим вторжение полагается награда. Иногда Лорд предлагает сделку победителям, стремясь подловить их на тщеславии или заиметь новых подданных. Но это все же редкость. Чаще демоны прагматично говорят, что смертные уже получили свою награду – уроки, полученные в ходе вторжения. А также сохранили свободу от власти Лордов Нижнего Мира. По крайней мере, до следующего раза.