Манифест Творцам Миров

Посвящается тем, кто несмотря на все трудности, неровные ступеньки, кривые тропинки и океаны хаоса вокруг решился создавать что-то вместе с такими же безумцами, как он сам…

Содержание

Предисловие

Давайте для начала познакомимся. Мое имя Александр, но на просторах Интернета я Мраковей или просто Мрак. Так уж вышло, что даже для некоторых друзей и близких меня стало проще звать по этому никнейму, а не по настоящему имени. Никакого сакрального смысла в слове «Мрак» или «Мраковей» нет и не вздумайте искать. Я просто когда-то так назвал своего персонажа в World of Warcraft, и вот прижилось. 

Раз вы решились прочитать этот текст, значит вы, скорее всего, что-то знаете обо мне и моем творчестве, так что о нем я скажу кратко для галочки. Несколько лет я, в соавторстве с некоторыми неравнодушными к сему делу людьми, занимаюсь созданием своего собственного фэнтези-сеттинга под названием Всемирье. Параллельно с этим мы вместе с моими друзьями Тейвиллом и Ксенон (называю их, естественно, тоже по никнеймам) ведем проект, посвященный настольным ролевым играм, компьютерным играм, творчеству, ролевому отыгрышу, нарративному дизайну и всякому такому. Он называется «Легендарий» и представлен прежде всего на Youtube. Мы позиционируем его, как эдакий «уголок ролевика» Именно «Легендарий» служит местом публикации видеоматериалов по Всемирью.

За годы работы над сеттингом в соавторстве мне пришлось столкнуться с кучей проблем, много чего понять и преодолеть, ну и ошибаться, конечно. Это какой-никакой опыт, и им я хочу с вами поделиться. Творчеством я занимаюсь давно и кроме Всемирья немного подрабатываю нарративным дизайнером и сценаристом в геймдеве. Я не какой-то великий профессионал или гуру. Я просто увлеченный своим хобби человек, который до сих пор продолжает учиться и узнавать что-то новое о своем увлечении. Так что все, написанное ниже, скорее будет полезно таким же гикам, как я, но вряд ли сильно пригодится мастерам творческой стези.

Изначально я задумывал манифест, как обращение к своим соавторам по сеттингу, но, подумав, решил не ограничиваться только лишь Всемирьем. На «Легендарии» мы ведем рубрику под названием «Творцы Миров», где делимся своим скромным опытом в нарративе, НРИ, сценаристике, сторителлинге, ворлдбилдинге и литературном творчестве в целом. Данный манифест можно считать продолжением этой рубрики. Искренне надеюсь, что мой опыт и мои взгляды на кооперативное творчество в целом и создание сеттингов в частности кому-то пригодятся.

Приятного чтения и творческих успехов!

Александр aka Мраковей, 01.12.2022

Бескрайний океан

Ну что же, дорогой читатель и единомышленник, я поздравляю вас. Вы безумны. Ведь только настоящий безумец решится создавать сеттинг вместе с кем-то. А вы решились, правда? Я спрашиваю не просто так. Подумайте хорошенько, надо ли оно вам. Ведь если посмотреть на работы именитых творцов, далеко немногие из них делали что-то в соавторстве. Обычно одному созидать проще и удобнее. Ты сам себе хозяин, ответственен только перед собой и волен делать все, что вздумается. Ну… почти все. Самоограничения и самоконтроль, умения признавать и учиться на своих ошибках, останавливаться когда нужно и переосмысливать то, что требуется - все это отличает хорошего творца от плохого. Дисциплина должна быть всегда. Она ни в коем разе не должна слишком сильно сдерживать творческие порывы. Дисциплина должна их направлять. И это вдвойне, если не втройне верно для коллективного творчества. В процессе работы над сеттингом придется договариваться, строить общие планы, ставить коллективные цели. При этом не стоит забывать и о то, что все люди разные. У каждого свой характер, свои взгляды на жизнь, свои личные интересы помимо ваших общих. Это может приводить к противоречиям, недопонимаю, даже конфликтам. Все мы любим перетягивать одеяло на себя и считать, что коллектив конечно прав, но я правее. Принимая решение о совместной творческой деятельности, нужно понимать, что это работа в коллективе как она есть со всеми вытекающими. Так что подумайте, готовы ли вы делить ваши желания с другими и принимать желания других, как свои собственные. Если все вышесказанное вас не разубедило, то знайте - это еще не самое сложное.

Каждый из нас, людей увлеченных созданием историй, является нескончаемым генератором идей. Творческая дисциплина позволяет отсеивать ненужные и о том, как это делать, мы еще поговорим, но даже в идеальных условиях идеи будут рождаться и оседать на страницах черновиков, в ежедневниках, записных книжках и просто в долгосрочной памяти. А теперь представьте, что таких генераторов, как вы, не один и не два, а целых несколько. Работая над сеттингом в коллективе, вас всегда будет окружать бескрайний океан идей. В нем очень легко затеряться, легко уплыть не туда. Забыть об общей цели и изначальной задумке. Если творцы заблудятся в океане идей, коллектив распадется. Это не обязательно плохо. Возможно как раз попытка совместного творчества и укажет вам собственный путь, откроет глаза на то, чего вы до этого не замечали. Я такое видел. Но если вам и вашим коллегам удалось удержаться на плаву и не забыть о том, зачем вы все собрались, тогда можете считать, что испытание пройдено. Теперь ваша задача - найти капитана и построить корабль.

Хранитель

Независимо от того, как и при каких условиях образовался коллектив для создания сеттинга, всегда есть тот, кто изначально все это затеял. Инициатор, которому первому в голову пришла идея. Обычно это один человек, но бывает, что их двое. Очень редко - трое. Для понятности далее я буду говорить о зачинщике, как о единственной персоне, но вы держите в уме, что их может быть несколько. Так вот, он - это главная причина того, почему вы собрались и все еще не разбежались по своим делам. Возможно, что именно инициатор проекта и собрал всех вас вместе. Ну или зачинщик - это вы и есть, почему нет?

На творце, который затеял совместный проект, лежит самая большая ответственность. Именно ему предстоит прокладывать путь через океан идей. Он станет капитаном и навигатором в одном лице. Станет хранителем изначальной концепции сеттинга. Такова его вечная роль на тропе совместного творчества. Не потому, что он умнее других или обладает какими-то особенными навыками. А потому, что он изначально все придумал. Этот простой факт наделяет инициатора видением, которое позволяет отловить в океане идей правильные и отбросить неправильные. Способность вовсе не уникальная и со временем в той или иной мере передается его собратьям-творцам.

На основе видения хранителя формируется общий стиль проекта. То, что делает его таким, какой он есть. То, что будет его выделять и отличать на фоне других похожих. Этот стиль не всегда возможно формально описать словами, так что тут членам команды придется просто довериться своему капитану в выборе направления развития сеттинга и отбраковке идей. Идеально, если вы подсознательно поймете стилистику сеттинга и будете что называется на одной волне. Личные наблюдения показывают, что творчество в едином потоке выражается в подхватывании мыслей друг друга. Это когда один творец, начинает рассказывать о какой-то задумке, а остальные уже примерно знают, в чем суть. Если команда добьется такой синергии в работе, капитан скажет вам большое спасибо. Ему не придется объяснять решения, принятые только лишь на чувстве стиля. Так что учитесь эмпатии, учитесь понимать коллег по ремеслу. 

Хранитель не застрахован от ошибок. Все люди их совершают, безгрешных нет. Тут как раз и пригодится коллектив. До этого я писал о недостатках совместного творчества. Здесь наоборот я укажу о его самом главном преимуществе. В трудные минуты, когда творчество совсем не ладится, инициатор может опереться на своих коллег. Их задача в этот момент - не подвести и помочь, указать на недочеты. Здесь идеально подходит формат совместного мозгового штурма. Но помните: важно не переборщить с помощью! Не нужно пытаться примерить роль капитана на себя, пытаться сделать за него его работу. Обычно все проблемы инициатора в творчестве сводятся к тому, что он запутался в идеях и из-за этого принял какое-то неверное решение. Помогите ему их разгрести, а дальше он все сделает и исправит сам.

Кроме стиля хранитель при посильном участии коллектива создает основу сеттинга. Обычно она выражаются сразу в двух измерениях: реальном и воображаемом. Первое - это те правила работы над проектом, которые создаются для нас, творцов в нашей с вами реальности. Часто они придумываются и утверждаются совместно. Второе - это основные фундаментальные законы  придуманной вселенной и связанные с ними концепты и сюжеты. Их хранитель обычно составляет самостоятельно на основе своего видения. Это не означает, что кроме него в их создании никто не может участвовать. Главное, помните: основа сеттинга - это тот корабль, на котором вы плывете по океану идей. Так что лишний раз его ломать и расшатывать не стоит, иначе рискуете утонуть.

Из всего вышесказанного логично, что за хранителем сеттинга остается последнее слово в утверждении всех совместных разработок. Он определяет что станет частью общего канона сеттинга, а что нет. Опять же, это не означает, что хранитель будет принимать решение единолично. Обсуждения должны вестись всегда, а каждый отказ должен быть объяснен. Иначе зачем капитану команда? Без нее корабль не поплывет. Но, повторю, последнее слово остается за хранителем. Отдельно стоит сказать и о том, что все творцы коллектива в каком-то смысле могут считаться властителями своих собственных областей. Продолжая аналогию с кораблем, кроме капитана там есть еще и штурманы и боцманы и даже кок с юнгой. В совместно создаваемом сеттинге отдельно взятые авторы могут отвечать за определенные его части и даже целые подсеттинги. В таком случае хранителю стоит по возможности советоваться с ними при внесении и утверждении изменений или дополнений, влияющих на их «владения».

Итак, капитан найден, корабль построен. Пора отправляться в долгое и интересное, но местами непростое плавание. Чтобы избавить вас от очевидных ошибок в командной работе, я подготовил несколько рекомендаций.

Соратники

Выше я уже писал, что будучи на одной волне с коллегами, творить гораздо проще. Так вот для того, чтобы достичь синергии всем участникам коллектива неплохо бы научиться хотя бы немного понимать друг друга. Даже минимальные навыки эмпатии избавят команду от кучи проблем и ненужных конфликтов. Вам вовсе не обязательно становиться друзьями. Вместо этого будьте друг другу верными соратниками.

Я считаю, что любой коллективный созидательный процесс (в том числе и творческий, как его разновидность) куда более эффективен, если он проходит в нормальной позитивной эмоциональной атмосфере. Безусловно, что в работе за хорошее материальное вознаграждение возможны компромиссы со своей психикой. Но когда мы говорим о своих увлечениях, где вознаграждение нематериально и порой куда более ценно для нас, такие компромиссы неприемлемы. Хобби должно приносить удовольствие, а не становиться еще одной причиной возникновения стрессов. Подумайте, какие истории вы создадите, находясь в постоянной гнетущей атмосфере, где каждый творец друг другу враг и соперник? Не думаю, что хорошие. Часто бывает так, что творчество - это отдушина для людей. Способ отдохнуть морально и отвлечься от кучи забот в реальном мире. Негативные эмоции отдыху только навредят. 

В идеале нужно создать себе и своим соратникам зону комфорта, куда и вы и они будут приходить с искренним желанием. Для этого члены команды должны относиться к своим коллегам с уважением и подходить друг другу психологически в такой степени, которая обеспечит здоровую человеческую атмосферу в коллективе. Тогда даже в сложных ситуациях, близких к конфликтным, вы быстрее найдете решение и пойдете дальше. И не забываем про уже упомянутую эмпатию, то есть умение сопереживать и сочувствовать. Совсем от проблем она вас не убережет, но поможет сгладить последствия. Многие спросят, а стоит ли оно таких эмоциональных затрат? Ответ прост: если вы и ваши соратники уже решились на кооперативное творчество - определенно да. Его результат стократ окупит все пережитое и более того - позитивно скажется на вашей жизни в целом. Ну а что делать с возмутителями спокойствия думаю вы разберетесь и без моих советов. Я только скажу очевидное: если с каким-то человеком у вас не получается работать, с ним… внезапно просто не надо работать, вот и все.

Зачем?

Простой вопрос с почти сакральным смыслом. Его следует задавать всегда, когда в ходе работы над сеттингом появляется какая-то смелая идея. Яркая, привлекательная задумка, которая просто таки обязана быть реализована, продумана и конечно же включена в общий канон. Но так ли идея хороша на самом деле? Может быть - да. Но вполне вероятно, что и нет. Здесь-то и пригодится тот самый сакральный вопрос. В первую очередь задать его себе должен автор идеи. Но если он ею уже ослеплен и всецело покорен, тогда вопрос ему вправе задать остальные участники команды.

С ответом торопиться не стоит, потому что он далеко не всегда нужен, а иногда вполне очевиден. Посудите сами: зачем творец что-то придумывает? Конечно же затем, что ему просто захотелось. Скорее всего ваш сеттинг так и появился - по простой прихоти автора. Творчество само по себе основано на порывах, эмоциях и безудержном воображении. В поиске ответа на вопрос «Зачем?» важен не ответ, а сам процесс его поиска. Пытаясь разобраться в сути задуманного, творец начинает перебирать в мыслях варианты действия. Это в свою очередь приводит автора к анализу изменений в сеттинге после внедрения в него смелой идеи. Наружу одно за другим выходят позитивные и негативные последствия реализации задуманного. Чем сложнее и смелее идея, тем их больше. Творцам-соавторам и особенно хранителю, как ответственному за фундаментальную основу придуманной вселенной, важно разобрать такое количество последствий, которое позволит окончательно определиться с решением о судьбе задумки. Естественно, все предусмотреть невозможно, поэтому я рекомендую при анализе идей обращать внимание на самое очевидное и заметное. Мелочи всегда можно поправить, замаскировать и довести до ума. А вот что-то крупное шлифовке поддается трудно, особенно когда оно уже в каноне и сидит там глубоко и давно. 

Даже самые хорошие задумки на проверку могут оказаться не просто плохими, а разрушительными для сеттинга. Это не всегда очевидно. Именно поэтому стоит почаще спрашивать - зачем оно нужно? Сакральный смысл вопроса кроется в том, что он, будучи заданным, убирает слепящее сияние яркой идеи, что в свою очередь позволяет хорошенько ее рассмотреть. Но с «Зачем?» не стоит перебарщивать.

Анализ последствий должно завершить, когда решение по задумке уже принято. Если этого не сделать, то можно незаметно прийти либо к надуманным недостаткам идеи, либо к надуманным преимуществам. Хранителю сеттинга стоит обратить на это особое внимание и пресекать ненужные «зачемканья» без повода. Также не стоит разбирать на мелкие детали простые идеи и предложения. Они обычно довольно понятные и не требуют сложной аналитики.

Реткон

Намеренное изменение канона при работе над сеттигом. Очень опасный инструмент. Применять его не следует вообще. А уж если и использовать, то только в особо крайних случаях, когда без внесения правок в основу сеттинга никак не обойтись. Любое изменение канона всегда ведет к непредсказуемым последствиям. Меняя уже установленные факты, вы тем самым оказываете влияние и на все, что их окружает. То есть потребуется редактирование множества связанных событий. Это сложно, а иногда попросту невыполнимо, если с изменяемыми событиями связаны ключевые сюжетные арки. 

Непредсказуемость - это еще пол беды. Глобальные изменения канона его обесценивают. Он перестает быть опорой и превращается в шаткий сломанный стул. Фактически после нескольких ретконов канон перестает быть каноничным. Вы и ваши коллеги-творцы не сможете доверять фактам, ведь они могут быть изменены. Следовательно, вам будет проще ссылаться не на глобальные события в истории сеттинга, а на локальные - свои собственные, так как они в глазах авторов коллектива будут более контролируемыми. Таким образом придуманный мир рассыпается на части.

Для потери доверия к канону достаточно одного-двух крупных ретконов. Тут работает простой закон прецедента. Одно крупное изменение еще можно попытаться списать в качестве исключения из правил. Но два таких изменения - это уже закономерность. Если канон исправлен дважды, то почему бы не сделать это в третий раз при необходимости? Можно сколько угодно оправдывать такие решения желанием сделать сеттинг лучше и прочими бесспорно важными на первых взгляд доводами. Но все они не отменяют простого факта: творцам сеттинга и его хранителю нельзя доверять, есть они склонны применять реткон, как инструмент творчества. Это особенно важно для тех, кто впоследствии будет изучать ваш сеттинг и давать ему оценку, а также для приходящих в команду людей. Новичкам в коллективе опора под ногами нужна больше, чем тем, кто состоит в нем с самого зарождения сеттинга. Утвержденный неизменный канон для вновь прибывших творцов станет настоящим справочником, а иногда и чуть ли не руководством, гайдом.

Чтобы окончательно запугать вас ретконами, я расскажу еще и об актуализации во времени. Для любого сеттинга важно, чтобы факты в каноне со временем не обесценивались. Со мной могут поспорить любители реальной истории (да и не только они), ведь в ней благодаря работе ученых и исследователей мы иногда узнаем что-то такое, что полностью меняет взгляд на события прошлого. Да это так. Но коллективное творчество - это не археология. Работая над сеттингом, мы создаем его, а не открываем. Авторы все же могут использовать прием ненадежного рассказчика в отдельно взятых историях для создания интриги, нагнетания саспенса, но ни в коем случае не в рамках общей истории сеттинга. Из этого правила есть одно исключение: если сеттинг изначально не предназначен для публикации в качестве материала для стороннего творчества (написания фанфиков, проведения ролевых игр и так далее), тогда авторы могут подвергать изменениям даже канон. Но и в этом случае хорошо будет смотреться только один красивый рояль в кустах, а не куча старых пианино в зарослях. Вместо изменчивости используйте неопределенность и сокрытие. Самое вкусное оставляйте в секрете, и в нужный час приоткройте тайный полог. А если хочется оставить простор для мыслетворчества, добавьте к истории немного неопределенности, «белых пятен». Неизвестность, поверье, куда более притягательна, чем ложь.

Теперь, когда мы поговорили о том, где применять ретконы не нужно, стоит сказать о тех немногих случаях, когда при коллективном создании сеттинга они допустимы. Во первых, если речь идет о мелких и незаметных изменениях канона, то в этом и только в этом случае они допустимы. Я бы даже не назвал такие изменения именно ретконами. Скорее это простые правки содержания и устранения неточностей. Шлифовка материала. Во-вторых - изменения в канон можно вносить по горячим следам. То есть в те материалы, которые были утверждены совсем недавно и еще не успели сильно врасти в сеттинг. И это все. Во всех остальных случаях ретконы только навредят. Помните, что прежде, чем браться за топор, стоит попробовать напильник или хотя бы скальпель. А если и так не получается, проведите мозговой штурм с командой, обсудите ошибку и поищите аккуратное решение совместно. Одна голова - хорошо, а гидра - еще лучше.

Живое и мертвое

Хороший сеттинг от плохого отличает наличие или отсутствие в нем историй и персонажей. Без них любая сотворенная вселенная обречена на забвение. Она может быть сколь угодно красивой и проработанной, уникальной и неповторимой, даже гениальной по изначальной задумке. Но если ее не наполняют герои и легенды о них, то вселенная родилась мертвой. Зачем она кому-то будет нужна, если там ничего не происходит? В лучшем случае на нее посмотрят, как на красивую картинку и пойдут дальше. Чтобы какой-то мир захотелось изучать, творить в нем, он должен быть живым. А жизнь - это истории. Те самые сюжеты, которые вы придумаете в декорациях созданного сеттинга. 

Творцу миров мало уметь созидать. Ему нужно уметь оживлять созданное, заставлять двигаться и развиваться. Это очень просто. Достаточно поселить в ваш прекрасный мир несколько персонажей, дать им биографию, характер, внешность и легонько подтолкнуть. А дальше нужно просто наблюдать за ними. Да, именно так. Персонажи начнут жить своей жизнью, а вам, уважаемый творец, нужно просто записывать все то, что с ними происходит. Это может звучать слишком надуманно, но оно работает. Не нравится такой способ, поступите наоборот! Добавьте персонажей в уже написанную обезличенную историю вселенной. Ведь как бы она не была абстрактна, в ней точно кто-то участвовал. А может быть, найдется и тот, кто эту историю начал? Или хотя бы тот, кто кто ее видел воочию и записал? Ответы на эти и другие вопросы помогут родиться легендарным героям сеттинга. Ключевым персонажам, вокруг которых вертятся события. А кем герои будут - богами, простыми смертными или скажем пытливыми учеными, вам, как творцу виднее.

Все вышесказанное относится как к созданию сеттинга в целом, так и к созданию его отдельных элементов в частности. В последнем случае мертвые концепты просто померкнут на фоне живых и развивающихся. Они затеряются в истории вселенной и будут невостребованными. Но вот если статичный сеттинг оживить трудно, то его часть вполне возможно. Как это сделать я уже описал выше.

Хронология

Однажды я придумал саркастическую шутку с крупицей правды. Звучит она так: успешное развитие сеттинга заканчивается в тот момент, когда его создатели берутся за хронологию. Это, конечно, простой сарказм - развитие придуманной вселенной не остановится с началом проработки временных линий, но очень сильно замедлится. А доля правды в том, что об хронологию вполне реально споткнуться. Иногда она может так, простите, задолбать, что на какое-то время вообще отобьет желание что-либо придумывать. Поэтому первый совет на сию тему, который я хотел бы дать любому творцу, хоть начинающему, хоть опытному - это ни в коем случае не начинать работу над сеттингом с простановки ключевых дат. Вы гарантированно нам этом споткнетесь, упадете и сильно отобьете соображалку. Хронология должна начинаться не с цифр.

На начальном этапе разработки сеттинга достаточно определить последовательность наиболее важных для придуманной вселенной событий. Что за чем следует и что от чего зависит. Этого хватит для того, чтобы приступить к работе над отдельными сюжетами и историями. Когда уже готова основа из такого событийного ряда, можно начинать аккуратно добавлять абстрактные и долгие временные периоды, то есть делить всю историю сеттинга на эры. Но помните: они всегда определяется какими-то глобальными событиями. Эры для фантастических сеттингов часто характеризуются контекстом, то есть неким историческим фоном для всего происходящего. Это самый простой этап в разработке хронологии. С большими временными периодами трудно ошибиться. А уж если ошибка случилась, ее можно легко исправить, ведь никаких дат пока еще нет.

Следующий этап для развития хронологии довольно абстрактен. По сути для его реализации ничего не нужно делать. Сеттинг просто должен пожить какое-то время, наполниться событиями и сюжетами. Размеченные эры дадут достаточную опору, чтобы каждый новый созданный концепт укладывался в рамки общей последовательности, то есть в будущую хронологию сеттинга. Когда событий станет достаточно (это вы и ваши коллеги должны понять сами в процессе творчества), можно переходить к числам.

В первую очередь определитесь с временными промежутками (условной мерой времени). То, какими они будут, зависит от общей концепции сеттинга. Где-то время измеряют месяцами, а где-то целыми тысячелетиями. По моему личному мнению промежутки должны быть относительно небольшими и реалистичными. То есть такими, чтобы с некоторым запасом в них укладывались придуманные вами и вашими соавторами события. Мне слабо верится например в многотысячелетние войны или периоды стагнации без технологического развития в миллион-другой лет. Будьте приземленнее, в прямом и переносном смысле этого слова.

Если условная мера времени определена, то пришло время для простановки дат. Следуйте простому правилу: от крупного к мелкому, или иначе - от общего к частному. Сначала промаркируйте датами границы эр, потом - ключевые события в этих эрах и только потом все остальное. Это завершающий, долгий и самый сложный этап. Для работы вам наверняка пригодится калькулятор или какой-нибудь MS Exel. И с первого раза вряд ли получится. Ошибки неминуемы. Хронология сеттинга перед утверждением наверняка пройдет не две и не три итерации. В особо сложных случаях, когда события никак не удается подогнать под даты, собирайтесь на мозговые штурмы. И еще раз - ошибки неминуемы, не бойтесь их. Даже после утверждения всех дат наверняка со временем придется что-то поменять. Не считайте числовые правки ретконами, если события остаются на месте и меняются лишь цифры.

Когда хронология будет наконец готова, то можете смело себя поздравить и брать отпуск от любимого хобби. Сам факт ее наличия в сеттинге уже говорит о том, что творцы в команде знают свое дело. Хронология станет еще одним прочным камешком в основании проекта.

Целостность

То чего часто не хватает в постоянно развивающихся мирах. Это происходит из-за того, что авторы не умеренны в своих аппетитах. Хочется сделать много, планы появляются один за другим, только и успевай записывать. В особенности это касается хранителя сеттинга, так как в его распоряжении находится чуть больше возможностей, чем у остальных. Но увы, все реализовать невозможно. Помните я говорил о самоконтроле? Вот здесь он пригодится больше всего. Если авторы не будут намеренно себя одергивать и ограничивать, им будет трудно добиться целостности сеттинга. Так в чем же она выражается?

Каждый творец в команде при составлении любых материалов, будь то описания локаций и регионов, рас и народов, магии и технологий, да даже фундаментальных законов придуманной вселенной должен подготавливать их так, чтобы оставлять по минимуму «хвостов», то есть отсылок к еще не реализованным концептам. Важно отличать их от «белых пятен». Здесь мы не говорим о намеренной недосказанности, сокрытии тайны в сюжетных целях. «Хвосты» - это именно что недоделки, нереализованные планы. Совсем избавиться от них увы не получится. Моя практика показала, что это, к сожалению, недостижимый идеал. Так или иначе какая-то хорошая идея на будущее проскочит в ваши наработки. Но стремиться к идеалу никто не запрещает, ведь так? Минимальное количество отсылок к несуществующим концептам сделает вашу работу не только целостнее, но и более удобной для использования соавторами. Материал с торчащими во все стороны «хвостами» трудно встраивается в сеттинг даже будучи каноничным. Он вроде бы отличный, всем подходит и даже в чем-то развивает сеттинг. Но из-за незаконченности его неудобно использовать, связывать с другими концептами, делать частью каких-то сюжетов. Это банально рискованно, ведь мы не знаем, когда «хвосты» превратятся в связующие нити и превратятся ли вообще. Творец, создавший нецелостный материал может забыть про него, переключиться на другие свои идеи или вообще уйти из команды. Тогда заканчивать за него работу придется другим, а скорее всего - хранителю, которому и так есть чем заняться.

Чтобы добиться максимальной целостности материала, в работе над ним важно, как уже было сказано, следить за собой и контролировать свои творческие порывы. Но это проще сказать, чем сделать. Когда «хвосты» уже торчат во все стороны, могу предложить три способа исправить дело. Первый, самый простой и очевидный: нужно аккуратно, без вреда для самого материала избавиться от отсылок на несуществующее. Идеи, к которым эти отсылки вели, не обязательно выбрасывать. Запишите их и оставьте до лучших времен. Настанет время и вы, возможно, сделаете то, что задумали, но уже без спешки и напоминаний от соавторов. Второй, не самый лучший, но возможный: автору придется кратко раскрыть нереализованную идею в контексте уже готового материала. Раскрыть ровно в той степени, которая необходима для безболезненного использования вашей работы коллегами по работе над сеттингом. Так себе, конечно, путь, но иногда иного не остается. Ну и третий способ, самый лучший и самый сложный: маскировка отсылки под намеренную недосказанность. На деле маскировка только для автора. Для всех остальных это должно выглядеть, как очередное небольшое «белое пятно». Тут творцу придется схитрить и извернуться в работе над материалом так, чтобы отсылка из недоделки стала фишкой. Не баг, а фича, как говорят айтишники и геймеры. Проделать такую штуку сложно, но результат того определенно стоит. Лучше всего, если вы будете думать о целостности материала еще до его создания. Тогда кто знает, может быть ни один из предложенных мной вариантов вообще не пригодится.

Вместо заключения

Что ж, вы дочитали мой манифест. Уже за это я хочу выразить большую благодарность. Надеюсь, что мои советы действительно кому-то пригодятся. Я о много не сказал. Например о важности создания заметок и схем в работе, о роли картографии, о феномене «тяжести» сюжетного концепта. Но это уже другая, более частная история.

В предисловии я уже писал, что задумывал этот текст, как послание для своих соавторов по сеттингу. Так вот, настало время обратиться к ним и тем, кто решит создавать что-то вместе со мной в будущем. Этот манифест - есть частичное выражение моего творческого пути. Курс для корабля, капитаном которого мне посчастливилось стать. И если вы хотите взойти на борт и отправиться со мной в плавание по бескрайнему океану идей, то вам придется принять выбранный установленный курс. Принять манифест. Я не прошу безукоризненного и в точного следования всем описанным выше рекомендациям и пожеланиям, но помнить о них и принимать мое видение вам придется.

Мне хочется верить, что в своих взглядах на коллективное создание сеттингов я не останусь одинок. На этом все. Попутного ветра и, надеюсь, до встречи!

Александр aka Мраковей, 10.12.2022