Clan Oggugat
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  • Influence des races : Orques dominants; les humains et les nains sont serviles

  • Principale religion : Vladeck

  • Religions communes : Chek (début d’un retour), Jidousial et Uissep

  • Religion interdite : Marube

Présentation générale

Après l’échec d’Yzalda, plusieurs orques se sont rebellés contre les dirigeants, qu’ils trouvaient désormais faibles et corrompus. Sous la gouverne de leur chef, ils ont donc mené une guerre civile au cours de laquelle ils ont gagné un territoire fort appréciable. Sur ces terres, les humains ne sont plus leurs égaux, mais bel et bien leurs exécutants. Forts de leurs victoires contre les autres factions naissantes, ils croient que les orques sont une race supérieure qui mérite de diriger l’ensemble du royaume. Ils ne reconnaissent que la loi du plus fort et leur approche à la fois brutale et chaotique semble bien leur réussir.

Il y a environ 25 ans, ce régime de terreur a partiellement été renversé dans le sud-est du royaume. Les leaders ont été expulsés de Prax et les tribus toujours vivantes se regroupent maintenant à Brimborron, dans la plaine Désarathon et la Grande Plaine, rendant ainsi les voyages périlleux sur les routes commerciales les traversant.

De nouvelles tribus ont aussi émergé à l’ouest des Monts Monors, dans ce que l’on nomme maintenant la presqu’île Oggugat et qui comprend les villes de Skroh et d’Abstancy.

Des tribus nomades pillent régulièrement des villes et villages se trouvant un peu partout sur le territoire, quoique la structuration progressive des différents territoires rend ces attaques de moins en moins efficaces. Seuls certains raids contre l’Empire marthencyte sont parfois couronnées de succès, le plus souvent parce qu’une faction a commandité ou soutenu l’attaque.

Des alliances politiques fragiles permettent parfois à des clans de vivre selon leurs coutumes dans des secteurs bien délimités.

Valeurs des membres

Les Clans d'Oggugat sont l'incarnation de la survie par la force. Ce sont des nomades perpétuels, endurcis par des terres ingrates et une soif de gloire qui ne s'éteint qu'à la mort. Leur civilisation est un équilibre précaire et violent, tissé entre la clairvoyance du chaman et le commandement absolu du chef de guerre.

Chaque tribu ou clan est dirigé par un chef (chef de guerre ou chaman). Ce chef doit constamment démontrer sa puissance et sa supériorité, car sinon un autre membre du clan risque de réclamer le droit de le supplanter dans le cadre d’un duel rituel se soldant par la mort du perdant.

Le chaman est la seule personne au-dessus de la chaîne de commandement militaire du chef de guerre, car il est le lien avec la divinité Chek, les anciens et les esprits.

Lorsqu’une ville ou un village sous l’influence du Clan d’Oggugat se trouve à proximité, cette localité est souvent dirigée par un tandem formé d’un chef militaire et d’un chaman. Ceux-ci s’assurent que les esclaves sur place produisent tous les biens et services dont peuvent avoir besoin les tribus nomades des plaines. Ils donnent également des ordres ou des conseils aux tribus qui s’arrêtent pour quelques jours dans la localité, le temps d’échanger richesses et esclaves contre des armes et des biens de toutes sortes.

Pour eux, mourir est acceptable, mais mourir sans gloire est honteux. Un orque qui meurt lâchement ou sans laisser de lignée perd son nom et est effacé des mémoires du clan.

D’ailleurs, le clan est l'unique famille et la seule source de sécurité dans un monde hostile. L'individu n'existe qu'au travers du groupe. Le butin d'un raid appartient au clan. Un guerrier peut prendre un trophée personnel, mais les vivres, les armes et l'équipement sont distribués par le chef selon les besoins du groupe, et non le désir de l'individu. Les enfants sont considérés comme de futurs guerriers. Ils apprennent à se battre dès qu'ils peuvent tenir une hachette et sont considérés comme des adultes après leur première victoire sur un ennemi digne de ce nom.

Relation avec la magie

Source de phénomènes inexplicables qui ne se combattent pas à l’aide d’armes traditionnelles, la magie est prohibée. Les pratiquants sont généralement exécutés sans délai ni chance de salut.

Membres importants

Lybra l’ultime chaman

Lybra est un des plus grands érudits orques qu’Obsidia ait portée : il sait lire et écrire de façon fluide le langage commun et le langage orque, en plus d’être capable de déchiffrer certaines runes naines. L’accès à un si grand nombre de connaissances a fait de lui le plus grand chaman de tous les temps, capable des plus grands appels à la puissance destructrice de Vladeck. Conscient de sa puissance, il utilise cet avantage dans son tandem avec Mèh, ce qui fait en sorte que pour la première fois de l’histoire de cette faction, le rapport de force entre les deux chefs est complètement à l’avantage du chaman.

Mèh la Massue

Imbattable en combat corps-à-corps, premier à se jeter dans la mêlée lors d’une bataille ou d’une guerre, Mèh la Massue a rapidement gravi les échelons militaires de la faction, jusqu’à se rendre à son sommet. Sa simplicité d’esprit (même pour un orque) a rapidement été repérée et utilisée par Lybra, qui peut ainsi asseoir son autorité sur l’ensemble de la faction.

Fyl

Guerrier redoutable, Fyl est à la tête d’une équipe de choc qui tente d’asservir des contrées se trouvant à l’ouest des Monts Monor. Aucunement doué en diplomatie (et ce, peu importe aux côtés de quel chaman il se trouve), il remporte un grand nombre de victoires militaires, qui s’apparentent plutôt à des pillages en bonne et due forme. En effet, Fyl n’est intéressé que par la conquête et une fois qu’il remporte une victoire, il se dirige immédiatement vers une autre contrée à asservir, sans prendre le temps d’asseoir l’autorité du clan sur le territoire. Il arrive donc fréquemment que le territoire en question, une fois l’envahisseur parti vers d’autres combats, reprenne le cours normal de ses affaires, sans maintenir d’allégeance envers le Clan Uggugat…

Cho Gar-Kor

À la fois grand leader combattant et chaman de sa troupe, Cho Gar-Kor et ses orques constituent une tribu nomade qui arpente les terres de la vallée de la rivière Pétase. Les talents « diplomatiques » de Gar-Kor font en sorte qu’il a pu développer des alliances avec les différents dirigeants locaux, ce qui permet à sa tribu d’être tolérée (voire acceptée) sur la quasi totalité du territoire qu’elle patrouille.

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