Empire marthencyte
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Jadis un territoire couvrant presque la totalité des terres d’Obsidia, l’Empire marthencyte d’aujourd’hui ne peut plus vraiment prétendre à ce statut. En effet, cantonné dans la partie sud ouest du continent, « l’empire » a tout de même été en mesure de stabiliser ses frontières et de renforcer son autorité sur les territoires qu’il possède.

Description du territoire

La capitale de l’Empire marthencyte est située à Marthency.

Le territoire est composé de la somme des régions suivantes. Chaque région compte un certain nombre de territoires locaux de tailles diverses.

  • Capitale impériale

  • Désert de Sauzhamari

  • Désert Majogne

  • Forêt Yal

  • Monts Déromad

  • Monts Monor

  • Mont Yal

  • Plaines de Lemlon

  • Plaines Nivogotar

  • Terres de Shavahan

  • Vallée Luciana

  • Wagonnie Tastamyr

Système politique

La structure politique de l’Empire marthencyte est à la fois très simple et cruelle : Je te domine; tu suis mes ordres.

C’est ainsi qu’un empereur domine un chef militaire et son armée. Cet état-major contrôle une quinzaine de magnats, des lieutenants régionaux qui dominent à leur tour des chefs militaires locaux et leurs forces de frappe. Finalement, ces magnats s’imposent sur les chefs locaux, qui se donnent toutes sortes de noms et de titres pour asseoir leur autorité sur la population de leur territoire.

Très axé sur le principe du respect de l’autorité, l’empire ne s’empêtre pas dans la surabondance de lois. En effet, 3 grands principes sont à respecter :

  1. Respecte l’autorité ou remplace-la.

  2. Respecte les biens d’autrui ou domine-le.

  3. Détruis la magie avant qu’elle le fasse.

Le petit nombre de principes de droit fait cependant en sorte que des chefs locaux peuvent imposer plus de règles que d’autres. Ainsi, chaque voyageur qui circule d’un village à l’autre s’assure toujours de rapidement connaître les règlements locaux, ce qui lui permet d’éviter de se retrouver dans une situation fâcheuse.

Faction

Présence démographique

Influence politique

Alliance d’Aulieur

Très faible

Aucune, car les elfes sont des ennemis

Barons d’Oberon

Faible

Limitée aux espions au service de l’empire

Clans d’Oggugat

Présence fréquente de clans errants

Pouvoir de négociation auprès des chefs de guerre préparant des conflits armés

Dynastie du Marteau-de Fer

Limitée aux mines

Aucune, car les nains sont traités en esclaves

Empire marthencyte

Forte

Principale influence politique, à l’origine de la structure politique en vigueur

Famille Vandère

Faible

Importante, mais très discrète

Marchands du Sembre

Faible et limitée dans les ports des grandes villes

Limitée aux efforts pour maintenir les routes commerciales

République d’Expéra

Aucune

Aucune

Terres de Proximal

Très faible

Aucune, mais la faction n’est pas mal vue

Union obsidienne

Aucune

Aucune

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