

Présentation générale
Les clans des Fils du Nord, comme ils aiment se surnommer, ont dû repousser les Cradeux à maintes reprises sans l'aide des peuples du Sud. C’est pourquoi, il y a quelques siècles, ils n’ont pas hésité à se joindre au Pacte de Greylawk. Lors de l’invasion cradeuse, les clans ont combattu avec vigueur, mais ont dû abandonner leurs positions au profit de l’empire cradeux.
Pendant des siècles, les Hommes du Nord ont vécu en nomades sur le littoral de la mer de Proximal. Seules quelques huttes sur les Terres de Glace ont pu constituer des repères plus ou moins sûrs pour les clans et familles en exil.
L’explosion du Fragment de Marube a marqué le début du retour au bercail. Devant un empire décapité, les nordiques ont recommencé à s’installer dans les villages occupés ou rasés par l’empire. Les clans ont également pu profiter de l’ouverture de la dictatrice de la Province de Grurüngak pour reprendre le contrôle de leur ancienne capitale Rédidan, moyennant la reconnaissance de son autorité.
Au fil des ans, l’influence croissante des nains sur les politiques de la province a poussé les clans à l’autodétermination. Il y a une cinquantaine d’années, 20 clans ont officiellement formé une alliance visant à reformer les Terres de Proximal. Étant donné qu’une bonne partie des territoires réclamés par cette faction (notamment les Terres de Glace) n’étaient contrôlés par personne et que très peu peuplés, les Hommes du Nord ne rencontrèrent pas vraiment d’opposition à la reconstitution de leur patrie.
Récemment, les Terres de Proximal ont étendu leur influence vers l’ouest et le sud. Ces expansions ont ainsi donné accès à des routes commerciales ou des rivières menant aux cités du sud, non pas pour les envahir, mais plutôt pour y mener des échanges diplomatiques ou commerciaux.
Valeurs des membres
Le lâche meurt cent fois. Le guerrier une seule, par le fer, et vit éternellement dans le chant. Les membres de cette faction ne cherchent pas à bâtir des cités de pierre durables ou à accumuler des richesses discrètes, mais à graver leur nom dans l'éternité par la bravoure. La loi est simple : la force confère le droit, et l'honneur se gagne par l'action, non par la naissance ou le vote.
Leurs valeurs sont un mélange de fatalisme brutal et de fierté indomptable.
La Gloire par l'Épée. La valeur d'un individu se mesure uniquement à son courage, à sa capacité à affronter l'ennemi et à sa renommée. La peur est donc la seule véritable honte. La mort au combat est la fin la plus honorable, garantissant une place dans le banquet des ancêtres. Le droit de diriger n'est pas héréditaire, mais doit être maintenu par la force et l'efficacité au combat.
La loi du clan. Hors du clan, le monde est hostile, à l'intérieur, la loyauté est la survie. La loyauté aux parents, frères et sœurs de sang ou d'armes est absolue. Le crime le plus grave est la trahison envers un membre du clan, car elle met en péril la survie collective. Un tort commis contre le clan doit être réparé, soit par une compensation, soit par la vengeance.
Le droit au pillage. Les Terres de Proximal sont dures. La mer et les royaumes étrangers sont les véritables gisements de ressources. Le pillage est vu une forme légitime de commerce. Si un royaume est trop faible pour défendre ses richesses, il est jugé indigne de les posséder. Ils méprisent la dépendance excessive aux infrastructures sophistiquées. La force réside dans leur capacité à voyager loin et à survivre avec le minimum.
Le destin inéluctable. Leur vision du monde est teintée d'un fatalisme profond : le destin est déjà tissé, mais l'homme doit choisir comment il y fait face. C’est pourquoi les membres de cette faction ne perdent pas de temps à se lamenter sur l'injustice ou la défaite. Le succès ou l'échec est une preuve de la volonté du Destin. L'important est de toujours agir avec courage. Ils ne craignent pas la mort, car la fin du guerrier est le début de sa gloire éternelle. Cela leur confère une audace et une ténacité au combat qui terrifient leurs ennemis.
Relation avec la magie
La magie est généralement crainte, mal vue et interdite, mais elle ne génère pas de réactions épidermiques chez les membres de la faction.
Membres importants
Rotap le navigateur
À la tête d’un clan d’Hommes du Nord encore plus nomades que leurs semblables, Rotap et sa bande ne restent jamais plus que quelques mois à un même endroit, préférant de loin les changements de décor fréquents et les interactions amicales avec les autres clans du territoire. D’ailleurs, le fait que Rotap et son clan voyagent énormément a contribué à la forte notoriété de ce chef de clan auprès de ses homologues, ce qui fait qu’il jouit d’une certaine renommée lorsque se déroulent les rencontres des chefs de clans. Pour sa part, Rotap ne caresse aucune ambition particulière, même s’il est flatté d’être respecté à ce point par ses pairs.
Gryp la sage
Cheffe du clan de la capitale Rédidan, Gryp est souvent vue par les représentants des autres factions comme la dirigeante des Terres de Proximal. Étant donné que le clan de Proximal est le plus sédentaire de toute la faction, Gryp accepte d’assurer les liens diplomatiques avec les autres puissances politiques du continent, tout en respectant la structure politique de sa propre faction. Cette retenue et la sagesse de ses décisions font en sorte que Gryp jouit d’une certaine autorité morale auprès des chefs de clans, qui viennent souvent la consulter et lui demander conseil pour régler leurs affaires délicates.
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