ARTISANAT

tout joueur ayant une spécialisation d'artisanat peu tenter de fabriquer un objets, certain nécessiterons des ingrédients que le MJ pourra demander.
pour fabriquer une qualité il faut les ingredient de cette qualité
si un jets est en dessous de la qualité visé c'est un echec
si elle est du rang au dessus (1 seul) ce rang de qualité s'applique plutôt que celui visé.

ARMES, ARMURES, VÊTEMENTS et FOCUS MAGIQUE :

Qualité visée
(résultat du jet)

armes

armures

Vêtement

Focus magique

Médiocre
(9 ou +)

-2 esquive

-2 esquive

-2 esquive

-1 max de PE

Commune
(11 ou +)

voir ÉQUIPEMENT

voir ÉQUIPEMENT

voir ÉQUIPEMENT

voir ÉQUIPEMENT

Bonne
(15 ou +)

+1 attaque, dégâts, esquive OU pénétration,

+1 armure OU esquive

+1 esquive OU armure

Peut utiliser à 1 PE ou moins

Excellente
(18 ou +)

+2 répartis entre dégâts, attaque, esquive
et pénétration

+2 répartis entre armure et esquive

+1 protection ou esquive
+1 sur social ou discrétion

Peut utiliser à 2 PE ou moins

Supérieure
(21 ou +)

+4 répartis entre dégâts, attaque,
esquive ou pénétration

+4 répartis entre armure ou esquive

+1 protection ou esquive
+2 répartis entre social et discrétion

+1PE a chaque début de séance, sauf si déjà au maximum

Légendaire
(> à 24)

effet unique a voir avec MJ

effet unique a voir avec MJ

effet unique a voir avec MJ

effet unique a voir avec MJ

CUISINE ET THÉ :

Qualité visée
(résultat du jet)

cuisine

thé

Médiocre
(9 ou +)

ne nourris pas assez, -2 sur les jets pour 1 journée

perd 1 point d'espoir, si à 0 donne 1 point de peur au MJ

Commune
(11 ou +)

Bonne
(15 ou +)

Goût du repas +
+3 PV de soins

Goût du thé +
donne 1 PE si a 1 ou moins

Excellente
(18 ou +)

Goût du repas ++
+3 PV de soins + 1 résistance/réduction face à une condition.

Goût du thé ++
donne 1 PE si a 2 ou moins

Supérieure
(21 ou +)

Goût du repas +++
élimination d'une conditions, ou une immunité à la prochaine conditions, négative, qui vous affecte
+5 PV de soins

Goût du thé ++
donne 2 PE si a 1 ou moins

Légendaire
(> à 24)

effet unique a voir avec MJ

effet unique a voir avec MJ

POTIONS :
les poisons font tous toujours l’effet si les conditions sont valide.
Cependant des jets d’endurances peuvent être fait en dépensant un jetons d’actions pour tenter de résister, si réussis mets fin a l’effet et vous pouvez toujours agir, sinon vous pouvez juste dépensez le jetons pour retirez l’effet sans jets mais ne pas agir.

Seul ''somnifère'' est différent car requiers l’action d’un allié.

Qualité visée
(résultat du jet)

Soin/ antidote

Feu/glace alchimique
(ignore l’armure)

Tranquillisant
(doit passer l’armure pour agir)

Poison (doit passer l’armure pour agir ou être ingéré)

Médiocre
(9 ou +)

1

1 dégât au point d’impact

Tranquillisant (1)

Mortel (20)

Commune
(11 ou +)

3 ou retire un effet de potion commun ou moins

2 dégâts sur 1m de rayon

Tranquillisant (3)
ou somnifère (3)

Mortel (10)

Bonne
(15 ou +)

5 ou retire un effet de potion bonne ou moins

3 dégâts sur 2m de rayon

Tranquillisant (5) ou somnifère (5)

Mortel (7)

Excellente
(18 ou +)

7 ou retire un effet de potion excellente ou moins

5 dégâts sur 3m de rayon

Paralysie mineure (dure 1 heure)

Pétrification mineure (dure 1 heure) ou Mortel (5)

Supérieure
(21 ou +)

10 ou retire un effet de potion supérieur ou moins

7 dégâts sur 3m de rayon

Paralysie (1 jour)

Pétrification (1 jour) ou Mortel (3)

Légendaire
(> à 24)

20 ou retire un effet de potion légendaire ou moins

10 dégâts sur 3m de rayon

Paralysie majeur (permanent, besoin de 3PE pour retirer sans jets)

Pétrification majeur (permanent, besoin de 3PE pour retirer)

Potion spéciales :
à la place d’une qualités celle-ci requiers une majoration (8+majoration)

Majoration à faire

Effet
(doit être ingéré par la cible ou passer l’armure)

18 ou plus

potion d'Invisibilité : rend invisible pour 1 heure (+3 majoration par heures supplémentaires)

11 ou plus

potion de charme : Ajoute +3 aux jets de SOCIAL avec la cible affecté (1 heure => +3 majoration par heures supplémentaires)

11 ou plus

potion de Rage (3) : force à faire ses 3 prochaine actions en tant qu’attaque de mêlée sur la créature la plus proche (si endurance raté) (ajoute 1 action pour +3 de majoration)

Autres règles :
- RÈGLES DE JEU
- REGLES DE PERSONNAGE
- MAGIES
- BUGI
- ÉQUIPEMENT
- PROGRESSION <-- suite

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