RÈGLES DE JEU

JETS DE DÉS

le système se base sur un lancer de 2 dés 6 faces.
Lors d'un jets vous lancez ces deux dés puis ajouter la valeur de CHAMP et de SPÉCIALISATION liée au jets, le but étant de battre un score que le MJ décide avant le jets, il peux le communiquer au joueur ou non avant le lancer.

DUALITÉ :
lors d'un jets les joueurs lancerons un dé (n'importe lequel d2, d4 ou d6)

  • Si le résultat est pair, vous gagner un point d'espoir

  • si le résultat est impair le mj gagne un point de peur

les jets de dualité ne se font pas sur les jets de groupe

les jets "importants" sont géré par le MJ mais voici quelque exemples :
- le jets impliques la possibilité de causer des dégâts aux joueurs ou à des PNJ importants
- le jets aura une influence moyenne ou importante sur le déroulé du reste du scenario (comme le vol d'un objet magique important OU réussir une persuasion face à des gardes que vous êtes avec eux etc..)
- TOUS les jet d'artisanat, de cuisine, de thé ou De MAGIE

La dualité est lancé a TOUTE actions dans un combat (sauf actions de déplacement normales o les actions ne nécessitant pas de jets)

ESPOIR :

  • un Personnage Joueur ne peux avoir qu'un maximum de 5 pts d'espoir en stock en même temps.

  • un PJ gagne 1pt d'espoir au début de chaque séance sauf si ils ont une "magie (X)" dans ce cas il n'en gagne que si il est à 1 ou moins

  • gagné par les joueurs quand le dés d’espoir est pair (gagne 1)

  • peut en dépenser 1 pour aider un allié (lance 1d4+1 et donne le résultat a l’aidé, si plusieurs aide on lance tout les dés et on garde le plus haut qu’on ajoute ensuite)

  • peut dépenser 1 pour se donner un avantage ajouter 1d4 a un de leur propre jets (cumulable avec les des d'aide)

  • peut dépenser 1 pour retirer 1 niveau de condition

  • peut dépenser 3 pour lancer une tag team (1 pj ne peux en initier une que une fois par séance)


PEUR :

  • gagné par le MJ quand les joueur font un jets avec peur durant un combat, une scène pouvant engendrer du degats au PJ, ou une scène de tension (infiltration, dialogue important)

  • peut dépenser 2 pour gagner 1 pts d’action en combat

  • peut dépenser 2 pour prendre la main sur le tour de combat peu importe le moment.

  • peut dépenser 1 pour mettre 1d4+1 a retirer sur un jets de joueur (max 3 dés)

  • peut dépenser 1 pour mettre 1d4+1 a ajouter sur un jets de pnj (max 3 dés)

  • peut dépenser 1 pour retirer 1 niveau de condition

  • Peut dépenser 1 pour donner ou etendre une condition, dans la limite de la logique

  • le mj peux en avoir que 3 par PJ maximum qui se conserve entre les séance

  • si le mj a 0 PP a la fin d’une séance il restera a 0 contrairement au joueurs


COMBAT :

  • les joueurs commencent toujours sauf en cas d’embuscade

  • Vous pouvez utiliser une action pour aider un allié pour lui ajouter +2 a sa prochaine action, cette aide doit etre logique et ne peut pas se cumuler (meme avec une aide dépensant des points d'espoir)

  • chaque joueurs effectuant une action ajoute 1 jeton d’action sur la table, (de même pour activer un familier)

  • tous on un déplacement gratuit de 5m

  • les familier ont 1 action gratuite par tour de joueur pour "courir (double la vitesse du déplacement gratuit)", "se cacher", "aider (ajoute 1d4 à l'attaque ou à l'esquive) " ou "surveiller (alertera d'un mouvement ou d'un danger)"

  • les familier nécessite 1action pour effectuer toute action non listé au dessus.

  • selon le jets soit les joueur continue soit le mj joue (si jets echoué, le mj peux choisir de jouer)

  • le mj utilise les jetons d’action pour activer les ennemis

  • les ennemis n’utilise que 1d20 pour attaquer, le type et rang détermine les bonus

  • les ennemis (sauf cas particulier) ne peuvent être activé qu’une fois

  • a la fin d’un combat tous jeton d’action restant est convertis en 2 pts de peur.

  • si vous prenez un ennemi en tenaille (deux alliés en face avec l’ennemi au milieu) les deux alliés ont un bonus de 1 à la perforation

  • si un ennemi est au contact d’un allié et que cet allié n’est pas dans votre ligne de mire vous avez un +1 à la touche à distance

  • une attaque par surprise (sur un ennemis qui ne vous a pas vue) cause les double des dégâts

  • les joueurs ont tous une réaction, qui peut être utilisé pour certaines choses :
    - tenter une parade (utilise la spécialisation ARME (X) ne fonctionne que pour la mêlée sauf si bouclier
    - utiliser certaine capacités des BUGI
    - utiliser certaine capacités des MAGIES

l’esquive est la valeur que les ennemis doivent dépasser pour vous toucher
de base elle est de 10+bonus/malus d’équipement


Dégainer une arme est gratuit, MAIS CHANGER D’UNE ARME VERS UNE AUTRE COÛTE UNE ACTION

un joueur ayant une arme de mêlée peu attaquer avec ses actions, il fait les dégât de l’arme + la moitié (arrondie inférieur) de la spécialisation d’arme.
Avec son arme de mêlée il peux, lorsqu’il est attaqué par une arme de mêlée, tenter une parade avec sa spécialisation d’arme.

  • Une attaque se fait a l’aide d’une spécialisation ’’arme (artistique, martiale, tir, bagarre et jutsu) qui sont les compétences de combats.

  • De base vous avez une armes avec laquelle vous pouvez attaquer, mais en dépensant 1 point d’espoir vous pouvez tenter une action du tableau de bugi.


Combat a deux armes : (éligible : toute arme de mêlée a 1 main ou arme de jets)
combattre a deux armes est possible dans ce cas vous prenez une arme dans chaque main,
en effet de jeux une attaque a deux armes de même type (mêlée ou distance) fait un seul jets d’attaque mais on ajoute la moitié des dégâts de la seconde armes (arrondie inférieur) sur les dégâts totaux.
si vous avez deux arme de type différent (une mêlée et une distance) vous pouvez attaquer avec les deux pour une action, sur deux cible différent, faite un jets pour chaque arme, avec un malus de -1d4

Pour les BUGI et les MAGIES : les sort ayant une majoration de 0 ou de 1 n’ont pas la nécessité de dépenser des P.E (points d'espoir), tout autre sorts doit cependant dépenser 1PE pour le lancer
si vous posséder une magie vous ne pouvez pas utiliser les bugi, même si vous avez les pré-requis
vous pouvez alterner entre plusieurs bugi tant que vous avez leur pré-requis mais un seul par "tour"

POTION ET SOIN :
Utiliser une potion sur soi ou sur une autre personne coûte 1 action (ne fait pas lâcher d’arme sauf si vous utiliser deux armes dans ce cas il faut en lâcher une), de même pour enduire une arme.
lancer une potion se fait comme une arme de jets et les effet s’applique que sur 1 cible touchée
enduire une arme d’une potion se fait hors combat et l’arme aura le poison jusqu’à la prochaine attaque ou si une journée c’est écoulée.


Utiliser un kit de soin nécessite les deux main libre et une action, ainsi que du calme.
Soins : jets de médecine, difficulté 8+malus de blessure, soigne de 3+degré de réussite.
Ne peux se faire qu’en sécurité et dans un lieu approprié, les premiers secours ne font que stabiliser.
Une fois par jour par personnage, mais peu se cumuler aux soins magiques et à la guérison naturelle.
Soins magiques : dépendent des effets du sort
Guérison naturelle : un personnage guérit 5 points de blessures en 12h de repos total
(donc 10 points s’il se repose durant 24 heures)


Poisons :

  • mortel X : applique la condition EMPOISONNÉ X

  • soporifique X : applique la condition ENDORMIS X

  • tranquillisant X : applique la condition VULNÉRABLE X

CONDITIONS :

  • PURIFICATION X : une arme avec cet attribut ignore 1+X point de l’armure contre un individus corrompu ou démoniaque, permet de faire tout les dégâts d’une arme au entité spectrale (au lieu de la moitié), un objet enchanté ou une zone de purification permet de résister à l’attribut CORROMPU (+X au jets), retire X niveau de CORROMPU si appliqué directement sur un individus et inflige 1+X dégâts si appliqué directement sur des individus démoniaque

  • CORROMPU X : un PJ avec cet attribut est maudit, vous avez 1+X supplémentaire au attaques, dégâts et toute action physique MAIS aura -(1+X) à lancer et a retirer des ses jets de spécialisation non-physique.

  • LUMIÈRE X : un objet ou créature avec cet attribut produit de la lumière vive sur une zone de 1+X m autour, augmente la difficulté de la discrétion ennemie et allie, donne un 1+X pour toucher aux si fixé sur une créature ou sur la créature portant l’objet.

  • AGRIPPÉ : une créature agrippé ne peut pas se déplacer, et les attaque contre elle on 1d4 en plus. l'aggripeur subit la même condition.
    Le MJ peu dépenser une activation pour tenter de se libérer.
    Un PJ peut tenter de se libérer avec une action (jets d’endurance, d’arme ou juste 2d6), si il se libère il peut continuer son action (même si il réussi avec peur), la difficulté est égale au jets de l’agripper.

  • PARALYSÉ : une créature paralysé ne peut pas agir, et les attaques contre elle réussissent automatiquement.
    Le MJ peu dépenser 1 jeton d'action ou 2 point de peur pour retirer l’attribut. ne pourra pas agir ce tout ci.
    Un PJ peut tenter de se libérer avec une action (jets d’endurance ou juste 2d6), si il se libère il peut continuer son action (même si il réussi avec peur), la difficulté est égale au niveau du poison ou de la capacité, il peux aussi dépenser le jeton d’action pour retirer la condition sans jets mais ne pas agir.

  • VULNÉRABLE X : 1d4 en plus sur SOIT l’attaque, SOIT les dégâts contre la créature pour le nombre d’attaque indiqué ou jusqu’à ce que le MJ dépense des points de peur pour réduire (1PP par 1 niveau du X).

  • PÉTRIFIÉ : une créature pétrifié ne peut pas agir, est inconsciente et ne peux pas être attaqué car la pétrification le rend indestructible (même par des effets qui détruirait une statue normale)
    Pour retirer la condition il faut utiliser une potion de soin ou un sort de même rang ou supérieur

  • INVISIBLE : toutes les attaques se font en attaque surprise, impossible de cibler une créature invisible (peut toujours être prise dans des zones), réussite automatique des jets de discrétion (sauf face a quelqu’un qui a de la vision magique)

  • EFFRAYANT X : une Créature avec cet attribut cause un malus de 1d4+1 (cumulable avec tout autre malus) aux actions se faisant à Xm ou moins d'elle.

  • SPECTRAL : une Créature avec cet attribut ne subit que la moitié des dégât d'arme physique, mais les armes magique et sorts la touche normalement.

  • EMPOISONNÉ X : chaque actions que vous faite réduit le X de 1 et a 0 vous tomber inconscient peut importe le nombre de PV qu'il vous reste, si vous ne faite pas d’actions et que le MJ prend la main, vous perdez automatiquement 1 du compteur.

  • ENDORMIS X : vous êtes inconscient mais sans risque de mourir pendant X « action » vous devez mettre des jetons d’action sur la table pour le réduire. Un allié doit dépenser un jeton d’action pour vous réveiller, subir des dégâts réduit le compteur du nombre de dégâts.

TAG TEAM :
lorsque un PJ dépense 3 P.E pour lancer une tag team, il choisit avec quel autre PJ il la fait, les deux décrivent leurs actions, puis les deux pj concerné lance le jets lié a l’action (pas forcément le même pour les deux), on garde le meilleur jets.
Une attaque tag team cause la somme de dégâts des deux attaquant.
un PJ ne peut initier une tag team qu'une fois par séance.

Autres règles :
- REGLES DE PERSONNAGE <-- suite
- MAGIES
- BUGI
- ÉQUIPEMENT
- ARTISANAT
- PROGRESSION


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