ÉQUIPEMENT

Chaque personnage démarre le jeu avec 1 armure ou vêtement, 1 objet de type Arme ou focus magique et deux objets autre aux choix.

certain objets ne sont pas listé ci dessous, on considère ceux-ci comme des objet donnant +1 à une spécialisation, par exemple un kit d'escalade donnera un +1 en cas d'escalade ou de situation nécessitant l’équilibre.

en plus de cela il ont l’équipement d'aventurier classique :
sac à dos, corde 15m, kit de camping, torche (10), allume feu, cantine, gourde,

ATTENTION :
- le cumul de malus sur l'esquive ne peux en aucun cas descendre plus bas que 1. si vos cumul descende en dessous de 1 un des objets doit être changé car on considère votre personnage immobilisé.
-si vous avez une esquive de 1 même un échec critique d'un ennemis vous touchera
- deux armure/vêtement ne peuvent pas être utilisé en même temps sauf si précisé
- une arme marqué "2 main" ne peux pas être utilisé le même tour qu'un autre objet (mais vous pouvez faire n'importe quelle autre action qui ne nécessite pas de main (ou attaquer une seconde fois)
- la "portée" permet de tirer avec l'arme ce qui empêche toute utilisation
au CàC, aucune distance maximum n'est mentionné car c'est au mj et joueur d'utiliser la logique (mais la plupart des combats permettent a toute les armes distance d'etre utilisé)


ARMURES :

armure

Bonus protection (physique)

Malus/bonus esquive

notes

vêtements

0

+1

Vêtements de voyage

0

0

Protège des éléments (pluie, vent, sable, froid, chaud)

Vêtement riche/d’artiste

0

0

+1 social

Vêtements renforcé

1

0

cuirasse

2

-1

disponible si vous avez arme (tir)

Tenue d'assassin ou de moine

0

+2

disponible si vous avez ’’arme(ombre)’’

Armure moyenne

3

-1

disponible si vous avez ’’arme(au choix)’’

Armure lourde

5

-3

vous devez avoir ’’arme(martiale)’’ pour vous en servir

Tenue renforcée de mage ou de prêtre

2

-2

Disponible uniquement si vous avez ’’magie (élémentaire ou Kami)’’
+2m de vitesse

masque respiratoire

0

0

ignore les effet de "gaz", peut se cumuler avec toute armure ou vêtement

Sashimono

0

0

Necessite affiliation a un noble, regient, clan ou daimyo

Au choix a l'obtention: Aura de 1m donne 1 de protection aux allié OU Aura de 1m avec +1 intimidation

peut être cumulable avec toute armure

FOCUS MAGIQUE :

arme

dégâts

utilisation

Prés-requis

notes

bâton magique

2

2 mains

Magie (toute)

-3 esquive, démarre les session avec 2PE si a zéro fin de la dernière session

Pipe de sorcier, tatouage runique, talismans de prêtres

0

1 main

Magie (toute)

Peut utiliser une action pour gagner 1 point d’espoir si a zéro mais pas possible hors combat.

fusil arcanique

3

2 mains

Magie (élémentaire)

-4 esquive, portée, tire des "projectile magique", 4 perforation

lanterne

2

1 mains

Magie (Divine)

-2 esquive, portée
à toujours les effets
PURIFICATION 1 et LUMIÈRE 3

gantelets de moines

0

0 mains

Magie (Qi)

+1 en parade, peu parer les projectiles, ne bloque pas les mains

ARMES PHYSIQUE (Mêlée):

arme

dégâts

utilisation

Prés-requis

notes

poings

1

1 main

aucun

+2 esquive

couteaux

2

1 main

Arme (toute)

+1 esquive

Boucliers

2

1 main

Arme (martiale)

-1 esquive,

autorise parade projectile (physique)

Lames courtes

3

1 main

Arme (martiale, ombre, bagarre, artistique, tir)

Lances

3

2 mains

Arme (martiale, bagarre)

ignore l'armure

Lames longues

4

2 mains

Arme (martiale)

-2 esquive, 2 pénétration

Armes lourdes

5

2 mains

Arme (martiale)

-4 esquive, 4 pénétration

agricole

2

1 main : filet, kama,

Arme (bagarre, ombre)

choisissez 1 :
faucille : +1 esquive
filet : applique vulnérable 1

gourdins

3

2 mains

Arme (bagarre)

-2 esquive, 3 pénétration

Éventail à lames

2

1 main

Arme (artistique)

+1 esquive, +1 social,


ARMES PHYSIQUE (Distances) :

sarbacane
kunai
shuriken

1

1 main

Arme (ombre)

Portée
ignore l'armure
1 potion = 2 tir avec l'effet

grappin

2

1 main

Arme (ombre, tir)

-1 esquive,
Portée
après avoir touché permet de tirer la cible vers soit de 3m ou vous-même vers une cible immuable (se traduit par un +1 escalade en passif).

fronde

2

1 main

Arme (tir, bagarre)

-1 esquive, portée, 3 pénétration,

Arc court

3

2 mains

Arme (tir, martial)

portée, 1 pénétration

Arc long

5

2 mains

Arme (tir)

-4 esquive, portée, 4 pénétration

Instruments

2

2 mains

Arme (artistique)

portée, ignore l'armure

POTIONS et POISONS (consommable 1 fois) : reste 1 minute si mis sur une arme

POTION

EFFET

Soin (commun)

Regain de 3PV ou retrait d’effet rareté commune ou moins

feu/glace alchimique (commun)

2 dégâts sur 1m de rayon (toute créature dans la zone)

Tranquillisant (3) (commun)

Applique vulnérable (3)

Somnifère (3)

Applique endormi (3)

Poison
(commun)

Applique mortel (10)

charme

Ajoute +3 aux jets de SOCIAL avec la cible affecté (1 heure)

rage

potion de Rage (3) : force à faire ses 3 prochaine actions en tant qu’attaque de mêlée sur la créature la plus proche

FAMILIERS :

États commune a tout les familiers:

niveau

0

1

2

3

4

5

6

7

8

PV

2

5

8

11

14

17

20

23
(+1 protection)

26
(+1 protection)

Dégâts

2

2

2

3

3

3

4
(+1 perforation)

4
(+1 perforation)

4
(+1 perforation)

vitesse

3

3

3

4

4

4

5

5

5

esquive

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Familier commun disponibles:

type

Compétences

spécial

Rongeur (taille rat)

  • Discrétion +3

  • Endurance +2

Petit (peu se cacher dans les vêtements du maître)

félin (taille chat)

  • Vision dans le noir (niveau m) +3

  • Agilité +2

Chute amortie (de niveau dégâts)

reptile (taille vipère)

  • Vision thermique (niveau m) +3

  • Discrétion +2

poison : applique vulnérable 1 si cause du dégâts)

Petit oiseau (taille moineau)

  • Vol (niveau heure) +3

  • représentation +2

Petit (peu se cacher dans les vêtements du maître)

Oiseau (taille corbeau)

  • Vigilance +3

  • Vol (niveau heure) + 2

Intelligent (comprend très bien les ordre complexe)

Rapace (taille faucon)

  • Vol (niveau heure) + 3

  • Serres (2+niveau/2 dégâts) +2

Chasseur (bonus au maître (niveau/2) sur la survie)

Canin (taille loup)

  • Morsure (attaque) +3

  • survie +2

Combattant (1 de protection et +1 d’attaque)

Familier peu commun :

type

compétence

spécial

monture

  • endurance +3

  • vol (niveau heures) +2 OU attaque +2

Capacité de porter 1 humanoïde
si large (peut porter 2)

insectoïde

  • Intimidation +3

  • attaque +2

large (prend 4 case)

Familier magique

type

compétences

spécial

Esprit messager

  • persuasion +3

  • orientation +2

Vol (niveau/2 jour)

Serpent des mots

  • connaissance + 3

  • persuasion +2

Donne un bonus de niveau/2 en connaissances au maître

Esprit guide

  • magie +3

  • orientation +2

Lanceur de sort (peu lancer un sort majoration 3 d’une magie élémentaire ou des kami, ce sort est toujours le même)

Chien de glace

  • Morsure (attaque) +3

  • Intimidation +2

Résistance au dégâts physique (prend que la moitié des dégâts physique)

Familier mécanique

  • protection +3

  • attaque +2

Résistance à la magie (prend que la moitié des dégâts magiques)

Autre règles :
- RÈGLES DE JEU
- REGLES DE PERSONNAGE
- MAGIES
- BUGI
- RICHESSE ET ACHATS <-- suite
- ARTISANAT
- PROGRESSION

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