REGLES DE PERSONNAGE

Un personnage joueur à 6 point a répartir dans ses champs il ne peut pas dépasser 5 dans un même champ à la création.

Un champs ne pourra JAMAIS dépassez 8 au maximum.
Le personnage dispose aussi de 12 points à répartir dans les SPÉCIALISATIONS de ses CHAMPS.
une spécialisation ne peut pas dépasser la valeur de champs (ex : si champ chamane à 3, la spécialisation médecine ne pourra pas dépasser +3)

Un personnage DOIT FORCEMENT choisir UN champs RACIAL il définira la races d'origine. pour les champs de MÉTIER le choix et quantité sont libre.

chaque joueur a la possibilité de créer 1 spécialisation par champ qu’il possède, cette spécialisation doit cependant être cohérente avec le concept du personnage.

si le choix de champs donne accès a la même spécialisation dans plusieurs champs on ne prend que celle du champs le plus haut.

LISTE DES CHAMPS RACIAUX

les champs raciaux on tous une spécialisation particulière qui sont listé en dessous du tableau. (Les spécialisations de ces champs ne peuvent pas êtres modifié sauf la 5 eme qui est au choix)

CHAGAUN

Cœur de glace, médecine, potion, charme,

CHONG LING

Corps d’insecte, dressage, empathie, (artisanat tissage),

CHOOVAKTI

Volonté de servir, orientation, endurance, escamotage,

DA XIANG LING

Trompe d’éléphant, persuasion, empathie, politique,

DOL PIBU

Savoir de la pierre, alchimie, connaissance (magie), artisanat (forge)

ELFE DU DESERT

Familier magique, nature, orientation, dressage,

ELFE LUNE

Divination, histoire, calligraphie, évaluation,

ELFE SOLEIL

Rage du feu, artisanat (forge), endurance, intimidation,

GOU LING

Tactique de meute, arme (martiale), endurance, perception,

HAUT ELFE

Magie innée, religion, connaissance (magie), calligraphie,

HUMAIN

Débrouillard, arme (bagarre), persuasion, identification,

KAPPA

vitalité de la tortue, cuisine, médecine, identification,

KITSUNE

Forme de renard, charme, empathie, tromperie,

MAO LING

vision du chat, agilité, escamotage, charme,

NAGA

Corps de serpent, potion, endurance, perception,

NIAO LING

Vol long, représentation, agilité, orientation,

ONI BLEU

Endurance exceptionnelle, perception, arme (bagarre), évaluation,

ONI ROUGE

Rejeton de la corruption, intimidation, arme (bagarre), Tromperie,

PANDARIN

Paix intérieur, politique, médecine, histoire,

SELANG

Jambes de cerf, arme (tir), perception, médecine,

TENGU

Vol silencieux, discrétion, escamotage, arme (jutsu),

TSUKUMOGAMI

Objet habité, connaissance (magie), histoire, identification,

VANARA

Queue de singe, escamotage, agilité, représentation,

Cœur de glace = votre cœur est une machine alimenté par un cristal froid, vous pouvez cracher du gel (sur 10 cm seulement)
Pour 1pts vous pouvez activer le cœur de glace jusqu’à ce que vous soyez inconscient ou mettiez fin à la rage, votre corps dégage un froid mordant, tous ce que vous touchez subit 1+spécialisation/2 (inférieur min 1) dégâts, l’eau gèle, les mécanismes se fragilise, peux combattre les feux, les douleurs diminue (si pas de contact direct),

Corps de serpent = le bas de votre corps est celui d’un serpent.
pour 1pts d’espoir vous pouvez :
- en combat ajouter votre spécialisation à votre vitesse
- ajouter 1+spécialisation/2 (inférieur min 1) a tout jets pour traverser des terrains difficiles ou agripper

corps d’insecte = deux bras d’insecte dépassent de votre dos et vous avez une tête d’insecte.
ces bras sont une arme causant 1+spécialisation/2 (inférieur min 1) dégâts et attaquant avec cette spécialisation.
pour 1pts d’espoir vous pouvez :
- en combat faire une attaque en plus des action de vos mains principales (objets, ou même une autre attaque)
- ajouter 1+spécialisation/2 (inférieur min 1) a tout jets pour escalader ou agripper quelque chose

Débrouillard = vous savez faire un peu de tout
pour 1pt d’espoir vous pouvez utiliser 1+spécialisation/2 (inférieur minimum 1) à la place d’un d’une de vos spécialisation à 1 ou moins ou d’une que vous ne possédez pas,
aucun champ ne s'applique si vous n'avez pas la spécialisation.

Divination = vous avez un talent pour voir un avenir à court terme,
vous ajouter cette spécialisation/2 (inférieur min 1) à vos dés d'aides ou sur les dés d’avantages

Endurance exceptionnelle = vous porter plus de poids que la moyenne et pouvez passer plusieurs jour à travailler sans fatiguer,
pour 1pt d’espoir vous pouvez ajouter 1+spécialisation/2 (inférieur minimum 1) à tout jets physique.

forme de renard = vous pouvez assumer la forme d’un renard.
Pour 1pt d’espoir vous lancer cette spécialisation pour tenter de vous transformer (dd9) en renard jusqu’à ce que vous soyez inconscient ou mettez terme a la transformation
sous forme renard vos jets de physique se font avec le champ kitsune+cette spécialisation.

jambes de cerf = avec vos jambe de cerf vous avez leur agilité.
pour 1pt d’espoir vous pouvez ajouter 1+spécialisation/2 (inférieur min 1) en m pour tous saut (hauteur ou longueur) ou sur une esquive

Magie innée = enfant des kami vous avez une affinité pour l'art magique.
Pour 1pts d’espoir vous pouvez utiliser cette spécialisation pour lancer une magie que vous ne maîtrisez pas, elle doit être de la même catégorie qu’une magie que vous maîtrisez, si vous n’en maitrisez aucune choisissez une catégorie à la créations (QI, KAMI ou ÉLÉMENTAIRE) vous ne pouvez pas faire les ultime des autres magie.

Objet habité = vous êtes fait de matériaux non-organique
vous ne respirer pas et ne manger pas.
Pour 1pts d’espoir Vous habitez une armure ou des vêtement jusqu’à ce que vous soyez inconscient ou que vous changez de réceptacle pour 1pt d’espoir.
si vous êtes inconscient le réceptacle tombe inerte et une petite sphère bleuté flotte au dessus, si vous dormez faite un jets de cette spécialisation, si réussi, maintien la forme, sinon reste une boule de lumière qui peut bouger, jusqu'à habiter un nouveau réceptacle.
vous soigner nécessite de la magie.

Familier magique = vous êtes liée mentalement avec familier magique (a choisir à la création). lorsqu'il meurt, un rituel permet de le faire revenir mais plusieurs jours sont nécessaire. (voir ÉQUIPEMENT pour le choix)
pour 1pt d’espoir vous pouvez invoquer ce familier jusqu’à ce que vous soyez inconscient ou mettez terme a l'invocation, le familier a pour champ cette spécialisation.

Paix intérieur = par la discipline ou simplement la joie de vivre, vous êtes en paix avec vous même.
par la discipline ou simplement la joie de vivre, vous êtes en paix avec vous même.
Pour 1 pt d’espoir vous pouvez ajouter 1+spécialisation/2 (inférieur min 1) a tout jets de social ou pour résister à la corruption.

queue de singe = une queue agile que vous utiliser comme une main
pour 1pt d’espoir vous pouvez ajouter 1+spécialisation/2(inférieur minimum 1) a tout jets pour tout jets d’adresse (escalader, escamotage, spectacle etc...)

Rage de feu = en colère vous voyez rouge, les autre vous voient prendre feu.
Pour 1pts vous pouvez entrer dans une rage de feux jusqu’à ce que vous soyez inconscient ou mettiez fin à la rage, votre corps brûle d’une chaleur extrême, tous ce que vous touchez subit 1+spécialisation/2 (inférieur min 1) dégâts, les objets métallique atteigne la fusion, peut faire fondre de la glace puis bouillir l’eau, vous pouvez forger sans être dans une forge

Rejeton de la corruption = vous avez un nature liée à la corruption
pour 1pt vous pouvez retirer ou ajouter sur vous même un niveau de corruption égale ou inférieur cette spécialisation (si corruption active vous subissez purification comme un corrompus), la corruption reste jusqu’à ce que vous la retirer

Savoir de la pierre = vous êtes le membre d’un peuple ancien
pour 1 pt d’espoir vous pouvez ajouter 1+spécialisation/2 (inférieur min 1) sur tout jets de connaissances, d’histoire ou de politique.

Tactique de meute = tel des loups vous voyer la force dans le nombre.
Pour 1 pts d’espoir vous pouvez ajouter 1+spécialisation/2 (inférieur min 1) a tout jets si vous êtes aidé, ou si un allié est directement à coté de vous. (fonctionne avec la prise en tenaille)

trompe d’éléphant = vous avez une trompe très utile
pour 1 pt d’espoir vous pouvez utiliser votre trompe pour produire des sons et ajouter 1+spécialisation/2(inférieur minimum 1) aux jets de performances, de bugi artistique ou d’intimidation

Vision du chat = vous avez les sens d'un chats
pour 1pt d’espoir pour ajouter 1+spécialisation/2 (inférieur min 1) au jets de perception, permets aussi de voir dans le noir pendant 2 heures

Vitalité de la tortue = vous avez la force vitale des tortues
pour 1 pts d’espoir vous pouvez vous régénérer de 1+Spécialisation/2 (inférieur min 1) PV ou ajouter cette valeur pour résister a des poison, alcool, ou autre substances.

Vol long = vous avez des bras servant d’ailes ou des ailes servant de bras
pour 1 pt d’espoir vous pouvez commencer a voler pour une durée en heures égale à spécialisation/2 (inférieur min 1), vous pouvez soulever une créature de taille humaine en vol mais réduis la durée à spécialisation minutes. Vous ne pouvez pas porter d’armure lourde, ce vol brise la discrétion,en vol vous ne pouvez pas utiliser d’armes ou d’objet.

Volonté de servir = vous avez la volonté de servir les autres
choisissez 1 autre joueur et dépenser 1pt d’espoir, jusqu’à ce que vous soyer inconscient ou que vous choisissiez une autre personne, vous pouvez ajouter 1+spécialisation/2 (inférieur min 1) a tout jets durant une tagteam avec cette personne, à toute action bénéfique qu’à cette personne et a toute action de service envers cette personne

Vol silencieux = vous avez des ailes dans le dos
pour 1 pt d’espoir vous pouvez commencer a voler pour une durée de minutes égale a votre spécialisation, ce vol ne brise pas la discrétion, vous pouvez utiliser des armes ou d’objet avec ce vol, vous ne pouvez pas porter d’armure lourde et ne pouvez pas porter de créature.

CHAMPS D'OCCUPATION (les spécialisations de ces champs peuvent être modifié.mais doivent rester cohérente)
CHAMPS et SPÉCIALISATION D’OCCUPATION :

CHAMPS

SPÉCIALISATIONS

Artificier

Magie (arcane), alchimie, connaissance (magie), calligraphie,

Artisan

Artisanat (un au choix), identification, évaluation, persuasion,

Artiste

Arme (artistique), représentation, charme, persuasion,

Aubergiste

Cuisine, identification, cérémonie du thé, charme,

Bushi (soldat) (M)

Arme (martiale), endurance, intimidation, évaluation,

Cartographe

Orientation, calligraphie, perception, politique,

Chamane

Magie QI (bestial), nature, dressage, médecine,

Chasseur (M)

Arme (tir), agilité, perception, nature,

Courtisan

Persuasion, charme, tromperie, politique,

Criminel

Arme (bagarre), escamotage, tromperie, agilité,

Cristalomancien

Magie (cristalomancie), alchimie, connaissance (magie), histoire,

Espion

Discrétion, calligraphie, tromperie, politique,

Geisha

Représentation, charme, empathie, perception,

Inspecteur

Perception, évaluation, perception, intimidation,

Marchand

Charme, évaluation, identification, empathie,

Métallurgiste

Magie ÉLÉMENTAIRE (Métallurgie), forge, alchimie, arme (martiale)

Miko (prêtresse) (que femmes)

Magie KAMI (protection), cérémonie du thé, persuasion, représentation,

Onmyôji (invocateur)

Magie KAMI (esprit), connaissance (religion), calligraphie, histoire,

Paysan

Endurance, arme (bagarre), perception, orientation,

Rebouteux

Médecine, identification, artisanat (potion), persuasion,

Shinobi (ninja) (M)

Arme (jutsu), discrétion, agilité, perception,

Shisai (prêtre) (que hommes)

Magie KAMI (protection), connaissance (religion), histoire, cérémonie du thé,

Shōten (ritualiste)

Magie KAMI (lumière), connaissance (religion), empathie, représentation,

Sohei (moine guerrier)

Magie QI (Shaolin), calligraphie, endurance, histoire,

Sorcier

Magie ÉLÉMENTAIRE (Wushi), connaissance (magie), politique, calligraphie,

Stratège

politique, orientation, calligraphie, intimidation,

Liste des Spécialisations :
Physiques :

  • endurance (résistance physique, athlétisme et force)

  • agilité (équilibre, escalade et souplesse)

  • escamotage (agilité mais des mains)

  • discrétion (pour passer inaperçu)

  • perception (pour voir, entendre, sentir)

  • orientation (permet de faire des cartes, de se repérer dans l’espace)

Connaissances :

  • politique (gouvernement, stratégie, armée)

  • Histoire (Histoire, mémoire du personnage, conte et légende)

  • alchimie (connaissance des matériaux, ingrédient magique, certain ingrédients de potion)

  • magie (connaissance sur les type de magie et effets magique)

  • religion (savoir sur les idéologie et pratique religieuse ainsi que sur les kami eux même)

  • nature (savoir sur la faune et la flore)

  • Médecine (soins envers des créatures, analyse des maladies ou des cadavres)

  • identification (permet d'analyser des objet ou élément physique comme l'efficacité d'une armure)

  • évaluation (permet de calculer, analyser des chose abstraite non palpable comme la compétence d'un adversaire)

Sociales :

  • persuasion (social sur la vérité)

  • tromperie (social sur des mensonge)

  • intimidation (faire peur, donner des ordre)

  • charme ( négocier, séduire, développer des relations)

  • représentation (dance, chant, discours ou attirer l'attention de plusieurs personnes)

  • dressage (social avec la faune)

  • empathie (détecter les mensonge, émotions et message caché)

Armes (compte comme une seul et même spécialisation mais à plusieurs variantes) :

  • (martiale) (permet l'utilisation d'arme martiale et le bugi (martial))

  • (tir) (permet l'utilisation d'arme de tir et le bugi (tir))

  • (bagarre) (permet l'utilisation d'arme de bagarre et le bugi (bagarre))

  • (jutsu) (permet l'utilisation d'arme de jutsu et le bugi (jutsu))

  • (artistique) (permet l'utilisation d'arme artistique et le bugi (artistique))

Artisanat :

  • (Potion) (fabriquer et identifier des potions)

  • (forge) (fabriquer et identifier les arme et armure forgé)

  • (cuisine) (faire a manger, identifier des poisons)

  • (cérémonie de thé) (faire l'art difficile du thé)

  • (général) (tissage, menuiserie, charpente, poterie etc.., préciser quelle genre)

  • (calligraphie) (permet le dessin, la peinture, et l’écriture)

Magie :

  • QI (Shaolin) (magie d'augmentation physique personnelle) (sert aussi de combat à main nue)

  • QI (bestial) (magie de modification physique personnelle) (sert aussi de combat à main nue)

  • QI (cristalomancie) (utilisation de pierre magique a effet variée) (sert aussi de combat à main nue)

  • KAMI (lumière) (magie "divine" visant a soigner et purifier)

  • KAMI (protection) (magie "divine" qui permet d'utiliser des barrières)

  • KAMI (esprit) (invoque des familier "divin")

  • ÉLÉMENTAIRE (wushi) (magie des éléments, souvent liée à la guerre)

  • ÉLÉMENTAIRE (arcane) (magie d'enchantement d'objets)

  • ÉLÉMENTAIRE (métallurgie) (magie des éléments, souvent liée à la guerre)

VOIE ET ASPECT :
chaque joueur choisis a la création une voie et un des aspect de cette voie
La voie et l’aspect seront au niveau 1 (leur niveau max sera de 8).
Les aspects ne peuvent pas dépasser le niveau de la voie.
La Voie résume globalement votre attachement aux valeurs générales de celle-ci, votre code de conduite par exemple, et l’aspect est la valeur que vous suivez particulièrement.
La Voie et surtout l'Aspect sont des moyens de gagner des points d'espoir en le jouant bien durant votre RolePlay.
les techniques n'ont pas de critique (échec ou réussite).
deux technique ne peuvent pas agir en même temps, que ce soit d'un allié ou de vous-même.
les techniques doivent être faire en fonction de l'aspect, elle doivent être cohérente et pas trop tiré par les cheveux.

Niveau dans l’Aspect

Bonus aux jets quand l’Aspect entre en jeu

Création de technique, pouvoir spécial, etc.

1

+1

5 points de Puissance à répartir entre les techniques

2

+2

+10 points de Puissance à répartir entre les nouvelles techniques

3

+3

+10 points de Puissance à répartir entre les nouvelles techniques

4

+4

+10 points de Puissance à répartir entre les nouvelles techniques

5

+5

+15 points de Puissance à répartir entre les nouvelles techniques

6

+6

+20 points de Puissance à répartir entre les nouvelles techniques

7

+7

+20 points de Puissance à répartir entre les nouvelles techniques

8

+8

+25 points de Puissance à répartir entre les nouvelles techniques

Le niveau d’aspect détermine combien de points de puissance vous pouvez utiliser pour CRÉER UNE SEULE technique par niveau d’Aspect, en suivant ce tableau

Coût en puissance

Portée

Durée

Cible

Bonus/malus
donnée par l’usage de la technique

0

Contact

1 actions

Soi-même

1

1

3m

1

2

2

10m

2 actions

2

3

3

30m

3

4

4

50m

4

5

5

100m

1 scène/combat

5

6

6

A vue

1 jour

6

7

La colonne bonus/malus ne peux pas être appliqué à la protection, au dégâts Ou au PV.
mais la colonne peut affecter n’importe quelle spécialisation, l’esquive ou la vitesse de déplacement.
Précisez avec le maitre du jeu sur quelle spécialisations la technique agit si elle a des bonus/malus. si vous voulez affecter plusieurs spécialisation vous devrez partager le bonus/malus entre elles.

une technique peut être utiliser autant de fois que vous voulez mais avec deux conditions :

  • en combat c'est 1 fois par "tour" des PJ

  • hors combat il faut l'accord du MJ sur la cohérence de la situation avec la technique.

conseil : il est bien de faire une technique un peu générale utilisable souvent.

Liste des Voie et Aspect :

Nom de la voie

Aspect

Concept par Aspect

La Voie des Kami

  • pureté

  • lumière

  • entre-monde

  • Respect des forces naturelles, des esprits, des ancêtres.

  • Éviter à tout prix la corruption, préserver la vie

  • Entretenir le lien entre esprits et humains

La voie du samurai

  • courage


  • Gloire


  • Loyauté

  • faire face à ses ennemis, pas de triche, persévérance,

  • Faire le plus de bien pour le plus de gens,
    devenir le maître d’une arme, faire retentir son nom

  • fidèle à ses camarade, son seigneur, ses chefs, honorer sa parole

La voie du Ninja

  • Destin

  • anonyme

  • maîtrise

  • le destin n’est pas tracé, contrôler le sien est possible

  • renier son nom, passer inaperçu, disparaître

  • la maîtrise de son art, d’une technique

La voie de sage

  • connaissance

  • art

  • social

  • cherche à apprendre et maitrisé les savoir, les secret du monde

  • l’art, musical, du thé, du chant, de la danse, communication universelle

  • Communiquer de la bonne façon permet de manipuler ou de convaincre, la parole résous souvent les conflit.

La voie du paysan

  • travail

  • communauté


  • nature

  • un travail, un métier, c’est ce qui détermine la valeur d’un individu

  • la famille, les amis, le village, le clan, chacun a sa place mais travaillant ensemble,

  • la terre, l’air, l’eau, la nature fournis le nécessaire pour vivre, on doit la respecter, la préserver,

La Voie du noble

  • pouvoir

  • richesse

  • beauté

  • le contrôle des personne inférieur, avoir des serviteur, être important

  • l’argent fait le bonheur, avoir des terres et des bien contribue à ce bonheur

  • la beauté, elle définit tout, le monde doit être beau, symétrique, bien arrangé

La voie de l’exile

  • force

  • équilibre

  • paix

  • la force du corps, de l’esprit, de l’âme

  • tout doit avoir un contraire, la symétrie,

  • tranquillité d’esprit, de comportement, pas causer de mal

La voie du sauvage

  • chasse


  • survie

  • liberté

  • tuer ou être tué, manger ou être manger la chasse est éternelle, la force c’est d’être toujours prêt

  • la survie est tout, ta vie est importante garde la avant celle des autres

  • Vivre librement et sans maîtres, Rejet des normes sociales rigides

La voie du moine

  • discipline

  • compassion

  • sans-attache

  • de part la pratique régulière, l’écoute des aînée, la discipline permet de grandir

  • venir en aide au plus démuni, au blessé, protéger les faibles

  • ne pas s’attacher au gens, au plaisirs ou a l’argent

Autres règles :
- RÈGLES DE JEU
- MAGIES <-- suite
- BUGI
- ÉQUIPEMENT
- RICHESSE ET ACHATS
- ARTISANAT
- PROGRESSION

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