Les magie sont des art appris dans des écoles, elle sont puissante mais requiers de la concentration.
LANCER UN SORT REQUIERT 1 POINT D'ESPOIR
la difficulté pour lancer un sort est de 8+la majoration
la majoration maximum est de 20
la difficultés maximum pouvant être atteinte est donc de 8+20
un seul sort peux être actif à la fois, si deux effets se croisent, le plus récent prend la main et l'ancien se dissipe. les exceptions a cette règles sont précisé dans certaine magie qui peuvent avoir des effets multiples mais uniquement de cette magie, si vous utiliser une autre magie tous ces effets prennent fin.
les magies disponible sont au nombre de neufs :
MAGIE DU QI :
magie du flux intérieur, liée à l'ÂME de l'utilisateur, les techniques magiques du QI ne cible que l’utilisateur, il existe trois voies :
Voie Shaolin :
utilise-le qui a l’intérieur du corps pour améliorer ses capacités physiques. (cible vous-même)
la spécialisation MAGIE (Shaolin) sert aussi pour le combat à main nue.
Majoration | Bonus/malus | dégâts | Nb d’utilisation |
0 | 1 | 1 | 1 |
1 | 2 | 2 | X |
2 | 3 | 3 | 2 |
3 | 4 | 4 | X |
4 | 5 | 5 | 3 |
5 | 6 | 6 | X |
6 | 7 | 7 | 4 |
Le bonus/malus peut affecter jusqu’à deux spécialisation physique en même temps, cela inclue : PV temporaire, vitesse de déplacement et ESQUIVE, la valeur est répartis selon la volonté du joueur.
le nb d'utilisation détermine combien de fois l'effet peut être activé, 1 utilisation ne dure que 1 action ou 1 réaction.
La voie Shaolin à aussi des capacités spéciales utilisable :
Majoration | Effet | cumulable |
1 | Donne 2PV temporaire | 2 fois |
1 | Permet d’amortir une chute de -4 dégât | 2 fois |
1 | Perfore 1 d’armure | 2 fois |
1 | +1m de porté à l’attaque | 2 fois |
SPÉCIAL : pour 3pt d’espoir vous pouvez infliger une "PARALYSIE" à une cible.
voie du qi Bestial :
synchronise le Qi de l’utilisateur avec celui des esprits animal alentour.
Seule les armure légère se cumule avec ces formes, les formes dure 1scène/combat et ne sont pas cumulable ; ne peux pas utiliser d’arme si forme active.
Les forme ont des pv qui deviennent vos PV pour la durée, Si vous tomber a 0 durant la transformation, vous reprenez votre forme normale et subissez l’excédent de dégâts.
la spécialisation MAGIE (Bestial) sert aussi pour le combat à main nue.
Majoration | PV de transformation | Dégât supplémentaire (mains nue) | Bonus |
0 | 2 | 1 | 1 |
1 | 5 | X | 2 |
2 | 8 | 2 | 3 |
3 | 11 | X | 4 |
4 | 14 | 3 | 5 |
5 | 17 | X | x |
6 | 20 | 4 | x |
Type de formes (obligation d’en choisir une pour lancer un sort)
les formes peuvent être complète ou juste partielle)
Majoration | forme | Effet |
0 | mineur | Juste une transformation cosmétique ou pour imiter les sons |
1 | Petite | bonus sur la discrétion, +1 esquive |
1 | Moyenne | bonus sur la perception, +1 dégâts |
1 | Grande | Bonus sur les PV, +1 intimidation |
1 | aquatique | Vitesse aquatique de bonus*2, respire sous l’eau |
1 | vol | Vole pour une durée de bonus*2 minutes, +1 esquive |
13 | hybride | (remplace colonne PV et dégâts) 21PV, +4 dégâts |
Effet spéciaux (tous cumulable jusqu’à 3 fois):
Majoration | attitude | effet |
1 | agressif | +1 dégâts |
1 | farceur | +1 discrétion |
1 | curieux | +1 perception |
1 | résistant | +1 protection |
SPÉCIAL : pour 1 pt d’espoir vous pouvez parler avec des animaux pendant 1 scène/combat
Voie de la cristalomancie :
Magie ancienne utilisant des cristaux taillé précisément et incrusté sur le corps de l’utilisateur
l’activation d’un cristal se fait avec 1 ACTION et le cristal fera effet tant qu’actif, une fois retiré il perdra tout effet et se brisera. Lors de l’activation l’utilisateur subira 10 dégâts, ces dégâts ne pourrons pas être soigné tant que le cristal est actif, peut importe la source. Les malus de blessure s’applique (sauf sur le bonus liée au cristal).
vous ne pouvez avoir qu’un nombre de cristaux égale a votre spécialisation ’’cristalomancie’’)
et un échec critique de la création causera majoration+5 dégâts (+5 par tentative raté du même sort précédemment) et 1 seul actif a la fois.
la spécialisation MAGIE (Cristalomancie) sert aussi pour le combat à main nue.
Majoration | Nombre d’utilisation par cristal | Réduction dégâts subit à l’activation |
0 | 1 | -1 |
1 | X | -2 |
2 | X | -3 |
3 | 2 | -4 |
4 | X | -5 |
5 | X | -6 |
6 | 3 | -7 |
majoration | cristal | effet |
1 | quartz | Pas de besoin de boire ou manger |
1 | Aquamarine | Respiration sous l’eau, et facilité de déplacement dans l'eau |
1 | ambre | Résistance a la glace, au feu, ne peut être mouillé, et restera toujours propre |
3 | émeraude | +2 en connaissances, identification et évaluation |
3 | onyx | +2 perception, empathie et orientation. |
4 | Grenat | +3 discrétion et escamotage |
4 | améthyste | tire d’un projectile magique sur une cible a 8m ou moins |
4 | pyrite | +3 au dégâts (de mêlée mains nue) |
4 | oeil de tigre | +3 d'esquive et en agilité |
6 | Malachite | Permet de comprendre n’importe quelle langue et de parler aux animaux |
6 | Ruby | A une jauge de 15 PV qui peux être utilisé pour se soigner ou soigner un allié au contact, (lors d’une action, la jauge est pas jour) |
6 | Pierre de sang | Permet de faire un tir orbital magique sur une cible à 8m qui fait 1 dégâts mais ajoute vulnérable 2 (lancer d’attaque nécessaire) |
8 | Pierre de lune | Invisible de nuit et vision nocturne 5m |
8 | diamant | Bouclier : parade +6 contre toute attaques physique et magique |
SPÉCIAL : pour 3pt d’espoir vous pouvez prendre un cristal non équipé et le surcharger, puis le lancer, il explosera pour un nb de dégâts égaux à majoration du cristal+5 sur 3m de rayon
Cristaux spéciaux (acheté en jeu ou par recherche)
Na (pas connue donc recherche a faire pour l'apprendre)
majoration | cristal | effets |
Na | Inconnu | Permet d’animer et contrôler des forme mécanique, de pierre ou encore des cadavre |
Na | Inconnu | Permet de stocker l’âme d’une personne ou d’un kami pour en faire un Tsukumogami artificiel |
Na | saphir | Permet d’alimenter un CANON arcanique |
Na | bismuth | DOIT faire, 1 fois par tour, un effet magique déterminé aléatoirement |
Na | Jade noire | Berserk (+3 protection +3 attaque +3 dégâts, +3m vitesse, doit attaquer avec TOUTE ses actions |
Na | Vivianite | Na |
Na | Jade | Suivant la volonté du MJ |
MAGIE DES KAMIS :
magie issue des prière, le lanceur n’est pas vraiment la source des effets, il demande l’aide des kamis pour ceux-ci.
voie de la protection :
forme de magie simple visant à créer des barrières, à protéger des alliées
les effets disparaissent après 1h (sauf si précisé plus long) où lorsque le bonus lié est utilisé.
Majoration | Portée | Nb d’utilisation de l’effet | Nb cible |
0 | contact | 1 | 1 |
1 | 3m | X | 2 |
2 | 5m | X | 3 |
3 | 8m | 2 | 4 |
4 | X | X | X |
5 | X | X | X |
6 | X | 3 | X |
La voie de la protection peut faire des enchantement :
(se cumulent mais que jusqu’à une majoration de 8 maximum):
Majoration | Effet |
1 | Donne à une créature l’effet « résistance 1» à un élément de la liste au choix : |
1 | Donne vision nocturne 1m (par cumul) à la cible pour 1 scène/combat |
1 | aura de 1m de rayon par cumul, permet de détecter les créatures/lieux/objets magique, corrompue ou bénie, vous saurez quel type il sont mais pas leur capacités/effets, cette vision ne vous montre pas la position exacte, seulement la présence dans la zone (marche a travers les murs) |
1 | +1 pour social avec les cible |
2 | respiration sous-l’eau (pour 1 heure par cumul) |
2 | Créé une Plateforme physique horizontale circulaire de 3m de rayon centré sur un point a portée, la plateforme flotte et à 10PV |
4 | Bouclier : bloque 1 attaque physique |
4 | la cible ne peut pas lancer de magie pour 1 action (il doit prendre l'action à faire autre chose pour enlevez ce cumul) |
4 | Bouclier magique : absorbe 1 attaque magique |
4 | Créé un mur physique vertical rectangulaire de 3 m de haut, et de longueur 5m et le mur à 15PV |
4 | Zone sainte : (applique l’effet du sorts sur un autel ou objet sacré forcément fixé, l’effet sera toujours actif dans une zone de la portée tant que le réceptacle est intacte) |
8 | Empêche la/les cible de mourir |
SPÉCIAL : pour 3pts d’espoir vous créer une aura de rayon 5m autour de vous, dans cette zone aucune magie quelle qu'elle soit ne peut faire effet, quelle soit de l’intérieur ou de l’extérieur de la zone. les créatures purement magique disparaissent si elle sont dans la zone, et les démon/kami eux ont un -2 a tous leur jets.
dure 1 scène/combat
voie de la lumière :
le soins magique et la lutte contre la corruption, fonctionne avec des jauges a dépenser, l’activation du sort donne cette jauge à vous ou une créature.
la créature possédant la jauge peu dépensez des point de celle-ci sur une créature ou un objet au CONTACT, l’utilisateur choisit la quantité dépensée.
La jauge reste jusqu’à utilisation ou repos, si le lanceur relance un sort, l’effet précédent disparaît.
Majoration | Cible (à qui donner les points) | points de Soins | applique l’effet ‘’purification X’’ |
0 | Sois même | 1 | 1 |
1 | X | 2 | 2 |
2 | 1 cible | 3 | 3 |
3 | X | 4 | 4 |
4 | 2 cible | 5 | 5 |
5 | X | 6 | 6 |
6 | 3 cible | 7 | 7 |
La voie de la Lumière peut aussi faire des effets spéciaux (se cumulent mais que jusque une majoration de 8 maximum):
Majoration | Effet |
1 | Donne lumière 1 (par cumul) a la cible pour 1 scène/combat |
2 | Zone : fait effet dans une zone de 1m centré sur un point à portée |
2 | Soigne 1 niveau de maladie ou d’empoisonnement |
2 | Soigne 1 niveau de condition (sauf corruption et pétrification) |
4 | Enchantement différé (sur un objet d’artisanat, armure) type d’activation au choix, (1 usage de la jauge/ effet) |
6 | objet saint : (applique l’effet du sorts sur un autel ou objet sacré, au contact peut activer l’effet, l’activation sera toujours possible tant que le réceptacle est intact) |
6 | Soigne 1 niveau de pétrification |
8 | Bannis une créature "démoniaque" ou "divine" dans son plan originel (le résultat du jets réussi doit aussi dépasser le nombre de PV actuel de la cible) |
8 | Résurrection (peut rater même si jets de magie réussie selon situation) |
SPÉCIAL :
vous pouvez transférer jusqu’à 3 point d’espoir a un allié au contact, ce transfert permet aussi d’augmenter les chances de réussite de résurrection.
voie des esprits :
fait des pactes qui nécessite un lieu calme et de la concentration (ne peux se faire que hors combat). Vous ne pouvez avoir qu’un nombre de shikigami créée égale à votre spécialisation ’’magie kami (esprit)’’ mais qu'un seul invoqué à la fois, et un échec critique fera que la créature vous attaquera.
De base le shikigami fait 1 dégâts, a une esquive de 3+champ, une vitesse de 3m et attaque en mêlée. Un shikigami joue en utilisant 1 jeton d’action de l'invocateur, et utilise sont champ pour ses actions. Un shikigami reste présent jusqu’à l’invocation d’un autre ou sa mort.
Majoration | CHAMP DU SHIKIGAMI | PV du shikigami |
0 | 1 | 2 |
1 | 2 | 5 |
2 | 3 | 8 |
3 | 4 | 11 |
4 | 5 | 14 |
5 | 6 | 17 |
6 | 7 | 20 |
majoration | KAMI | effet |
1 | MINEUR | Reste autour du maître ou d’un allié et donne lumière 2 |
1 | SAVANT | Donne un +2 en connaissance a un allié au contact |
3 | MESSAGER | Permet de transmettre un message instantanément à 1 personne dans le monde, cette personne peu répondre, doué de parole, peu enregistrer et diffuser de l’audio et du visuel |
3 | DES RIVIÈRES | Donne un bonus de +2 en social à un allié au contact, peux faire un soin de 1 PV (8 ou plus sur le jets), à distance 6m, peut aussi faire une attaque 1 dégâts à 6m |
4 | NUÉE | +1PV ,+1 dégât, +1 à l’attaque, peu utiliser l’action ‘’entraver’’ qui cause 2 dégâts lorsqu’elle entrave (peut infliger 2 dégâts automatique et ignorant l’armure pour 1 action tant que la cible est entravé) et la frapper cause aussi 2 dégâts à la créature entravé). ne cause que la moitié des dégâts quand il reste moins de la moitié des PV |
4 | GUIDE | +3 magie, capable de lancer un sort de majoration 4 de n’importe quelle magie (ce sort sera toujours le même pour ce shikigami |
4 | DU FEU | +2 attaque, +2 dégâts, à lumière 1 |
4 | DES MONTAGNES | +4 protection, peu utiliser l’action « protéger » sur un allié au contact, toute attaque sur l’allié est dirigé sur le kami à la place (jusqu’à la prochaine action du kami) |
4 | MONTURE | +4 m de vitesse, peut servir de monture pour 2 individus moyen (se déplace a la vitesse d’un cheval (10m)) |
6 | DU CIEL | +3 discrétion, +3m de vitesse, attaque a distance 6m, |
6 | DES FORÊTS | + 2 dégâts, +3 pénétration, +1 discrétion, applique vulnérable (1) à chaque tour sur un ennemi tant qu’il est au contact |
8 | VEILLEUR | Invisible de nuit et a vision nocturne 5m |
8 | KIRIN | Peu servir de monture pour 1 cavalier (vitesse de cheval (10m), à une attaque tir orbital à 5m causant 5 dégâts, +2 de social au cavalier, |
SPÉCIAL : pour 1pt d’espoir vous pouvez activer le familier sans utiliser de jeton d’action
MAGIE ÉLÉMENTAIRE :
magie utilisant l’Énergie externe sous la forme des 5 élément, eau, feu, air, nature et métal, est utilisable sous trois forme :
la voie du Wushī :
cette magie permet de manipuler les éléments brute non modifié par l'homme : le feu, l'air, l'eau et la terre (les plantes sont aussi possible car mélange de terre et d'eau) ne peux pas manipuler les métaux ou pierre précieuses.
Majoration | Portée | Dégâts | Cibles |
0 | 3m | 1 | 1 |
1 | 5m | 2 | 2 |
2 | 8m | 3 | 3 |
3 | 13m | 5 | 4 |
4 | 21m | 7 | 5 |
5 | 34m | 9 | x |
6 | 55m | 11 | x |
Effet de forme (obligation d’en utiliser un pour lancer un sort)
Majoration | forme | Effet | dégâts |
0 | sort minime | permets des petit effet (flammèche, remplir un verre, chauffer de l’eau, refroidir, courant d’air, odeur, petite fleurs, etc ) | aucun |
1 | projectile | 1 par cible, contourne les allié, mais ne passe pas les obstacles. | Divisée par le nombre de cibles |
1 | rayon | Tir en ligne droite qui passe a travers les ennemis mais pas les obstacles | Effet divisé de façon décroissante sue le nb de cibles (max au premier puis divisé par deux etc jusqu’à 1 dégâts sur le dernier) |
1 | Tir orbital | Tombe du ciel, ignore les couverture verticale (mur, palissade, gros bouclier etc.) mais impossible en intérieur | Divisé par le nombre de cible |
5 | Zone | Ajoute 1m de rayon au point d’impact du sort (remplace la colonne cible) | Fait tous les dégâts a toute les créature dans la zone |
Effet spéciaux (tous cumulable jusqu’à 3 fois) :
Majoration | élément | effet |
1 | Feu | +1 dégâts OU empêche le prochain soins sur la cible |
1 | Air | Recul de 2m OU malus de -1 sur la prochaine action de la cible |
1 | Eau | Perce 1 de protection OU réduit de 1 l’esquive face à la prochaine attaque |
1 | Nature | Applique un poison tranquillisant (1) OU réduit la vitesse du prochain déplacement de 2m |
SPÉCIAL : pour 1 pts d’espoir vous pouvez surcharger un sorts et ajouter 2 effets spéciaux sans majoration
La voie de l’arcane :
manipule les éléments sur des objet manufacturé pour les enchanter ou les rendre plus puissants.
fixe des effets magique sur des objet aux contact ou a 3m (l’effet ne dure que pour 1 action une fois activé)
vous ne pouvez avoir qu’un nombre d’enchantement actif égale a votre (spécialisation ’’arcane’’/2)+1
et un échec critique de la création causera majoration+5 dégâts (+5 par tentative raté du même sort précédemment)
Majoration | Nombre d’utilisation de l’enchantement | Bonus spécialité, attaque ou dégâts |
0 | 1 | 1 |
1 | X | 2 |
2 | 2 | 3 |
3 | X | 4 |
4 | 3 | 5 |
5 | X | 6 |
6 | 4 | 7 |
L’utilisateur de la voie arcanique peut créer des enchantements sur les objet suivant leur type.
Plusieurs enchantements peuvent être combiné mais sans dépasser une majoration de 8)
Majoration | Objet | Effet | cumul |
1 | Amulettes, colliers, breloques | Permet une Communication a distance avec une personne ayant une autre amulette similaire (1 seule par cumul) | 8 fois |
2 | Armes à distance, focus arcanique | Munition arcanique qui permet de tirer/lancer 1 fois magique sans utiliser de munition où l'arme revient | 4 fois |
2 | Armures | Ajoute 1 de protection ou 1 d’esquive | 4 fois |
2 | Armures | Amortissement de chute (-4 dégâts) | 4 fois |
2 | Armes et Focus magiques | +1 pénétration | 4 fois |
4 | sac, bourse, fiole, bouteille, | Permet de stocker pour 50kg d'objets dans l'objet, les stocke dans une dimension de poche, la taille max d'un objets est de 1m3. (le nombre d'utilisations plus le bonus spécialité (remplace le bonus) est le nombre de fois que vous pouvez faire entrer ou sortir un objet, si vous arriver a cour, les objet encore dans le sac y reste jusqu’à renouvellement.) | 2 fois |
4 | Tous les objets | vous pouvez permettre a vous ou a un allié que vous voyez d’activer 1 fois l’effet magique sans dépenser d’utilisation | 2 fois |
4 | Tout les objets | 1 utilisation donne 5m de vol | 2 fois |
8 | Tout les objets | Fixation d’un sorts (nécessite un autre lanceur de sorts et un lancer du sort) | non |
8 | Armes et Focus magique | Ignore la protection | non |
SPÉCIAL : avec une arme ou un objet enchanté pour 3 pts d’espoirs vous pouvez fixer l’effet voulut de façon permanente tant que l’objet est intacte, le nombre d’utilisation est par jour, et il ne compte pas dans le nombre d'enchantement actif pour vous.
La voie du Métallurge :
utilise l’élément du métal, a partir d’objets ou du métal présent dans environnements pour le manipuler. c'est une magie principalement de combat défensive.
Cette magie utilise des Kata qui dure 1scène/combat, vous ne pouvez pas utiliser d’arme avec un kata actif. Doit porter une armure métallique, mais la protection ne se cumule pas avec les katas.
Les katas ne sont pas cumulable et ont des pv pour la durée, Si ils tombent a 0 durant vous perdez la posture et subissez l’excédent de dégâts.
la spécialisation MAGIE (Métallurge) sert aussi pour le combat à main nue.
Majoration | PV de transformation | Dégât supplémentaire (mains nue) | Bonus |
0 | 2 | 1 | 1 |
1 | 5 | 2 | |
2 | 8 | 2 | 3 |
3 | 11 | 4 | |
4 | 14 | 3 | 5 |
5 | 17 | x | |
6 | 20 | 4 | x |
Type de Kata (obligation d’en choisir au moins une pour lancer un sort)
les kata peuvent se cumuler mais le bonus sera donc repartis au choix du joueurs entre les différent kata.
Majoration | KATA | Effet |
0 | Relâchée | Manipulation basique (changer la forme d’un cube de bonus*10cm de coté) |
1 | Garde | Forme une armure autour de vous (si vous porter une armure elle ne fait que se renforcer. |
1 | fracassement | Ajouter le bonus à la perforation |
1 | Câble | Pour 1 action, lancez sur un point à Bonus*2m, si fixé sur objet ou créature de votre taille ou moins, l’attire vers vous (jets d’endurance. Si le point est fixe (mur, sol) vous pouvez vous déplacer ou le laisser en place comme pour une tyrolienne. |
1 | écrasement | Pour 1 action, ciblez 1 Objet métallique (taille moyenne ou moins) au contact ou 3m, vous le replier sur lui même, si c’est une armure portée vous infliger le bonus + dégâts de forme sur la cible |
Effet spéciaux sur la forme(tous cumulable jusqu’à 3 fois)
Majoration | attitude | effet |
1 | shrapnel | +1 dégâts |
1 | Cornes | +1 intimidation |
1 | résistante | +1 protection |
1 | élégant | +1 social |
SPÉCIAL : pour 2 points d’espoir, a dépenser au début du tour des PJ, vous gagner une aura magnétique, vos déplacement pour ce tour sont remplacé par un vol, et une aura de 3m autour de vous attire les métaux et les empêche de sortir de la zone, ils se déplace avec vous. si c'est une créature elle peut faire un jets d'endurance difficulté 8+votre spécialisation de sort, pour ne pas être attiré .
Autres Règles :
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- REGLES DE PERSONNAGE
- BUGI <-- suite
- ÉQUIPEMENT
- RICHESSE ET ACHATS
- ARTISANAT
- PROGRESSION
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