Релігія
/

Ці правила описують систему релігійних вірувань острова та механіку впливу персонажів на духовне життя населення. Вони регулюють, як віра формується, поширюється та змінюється під діями гравців, використовуючи Очки Віри як інструмент контролю популярності конфесій. Система призначена для прозорого відстеження релігійного балансу та створення значущих ігрових наслідків від ідеологічного вибору персонажів.


Визначення понять

Очки Віри (ОВ)

Метавалюта, що відображає вплив персонажа на релігійні переконання населення. ОВ генеруються діями персонажів та витрачаються для зміни популярності конфесій. Облік ОВ ведеться публічно на сайті та доступний усім учасникам. Витрачання ОВ дозволяє безпосередньо впливати на розподіл духовенств острова.

Конфесія

Організована форма вірування, що об’єднує істот навколо одного бога, групи богів, надприродної сили, ідеї або культу. Конфесія визначає набір догматів, ритуалів та належність послідовників. Кожна конфесія має власний відсоток впливу серед населення острова.

Послідовник

Окрема істота з населення острова, яка належить до конкретної конфесії та практикує її вірування. Кожен послідовник враховується у загальному розподілі духовенств і може бути переведений до іншої конфесії внаслідок ігрових механік.

Стійкість віри (СВ)

Показник конфесії, що відображає опір її послідовників до зміни переконань. Стійкість віри визначає, наскільки складно впливати на цю конфесію, зменшувати кількість її послідовників та навертати їх до іншої віри. Чим вища Стійкість віри конфесії, тим більше Очок Віри та/або складніші умови потрібні для успішного поширення альтернативної віри на її послідовників.


Накопичення Очок Віри

ОВ можуть накопичуватись двома способами. Обидва підпорядковуються правилам давнтайму.

Загальні обмеження

  • Одна заявка на персонажа між пригодами. Персонаж витрачає увесь давнтайм до наступної своєї пригоди. Мінімум 7 днів.

  • Нова заявка можлива лише після участі персонажа в наступній пригоді.

  • Заявки обробляються перед наступною пригодою кампанії, яка буде найближче.

  • У формулах числа заокруглюються завжди до меншого значення.

Активна генерація ОВ

Персонаж витрачає давнтайм на цілеспрямовані дії для посилення віри: проповіді, ритуали, допомогу громаді, чудеса, організацію культу тощо.

1. Гравець подає наративну заявку з описом дій.

2. Майстер визначає відповідний скіл залежно від змісту заявки.

3. Складність визначається за наступним принципом:

DC = 10 + (поточні ОВ персонажа / 100) ± DmMod

  • поточні ОВ персонажа — загальна кількість ОВ персонажа на момент кидка.

  • DmMod — модифікатор Майстра, що відображає складність, умови, опір середовища або підтримку.

4. Нагорода визначається за наступним принципом:

Отримані ОВ = 20 + max(0, (результат кидка − DC))

Пояснення

  • Персонаж завжди отримує мінімум 20 ОВ.

  • Перевищення DC напряму конвертується в додаткові ОВ.

  • Зі зростанням загальної кількості ОВ персонажу стає складніше генерувати нові.

Отримання Очок Віри поза на пригодах

ОВ отримуються під час пригод або значущих сюжетних подій, пов’язаних із конфесією персонажа.

Розмір нагороди визначається на розсуд Майстра. Можливий діапазон нагороди від 0 до 100 ОВ.

Приклади подій, які можуть приносити ОВ

  • виконання квестів або доручень духовенства;

  • приведення нових важливих послідовників, кліриків, священників або аколітів;

  • віднайдення, повернення чи освячення реліквій;

  • заснування або відновлення храмів, святинь, культових місць поза островом;

  • публічні ритуали чи події, що відбулися під час пригоди та мали духовний резонанс.


Реалізація Очок Віри

Цей розділ описує механіки витрачання Очок Віри для безпосереднього впливу на релігійний баланс острова. Витрачаючи ОВ, персонажі можуть змінювати кількість послідовників конфесій, долаючи або наштовхуючись на Стійкість віри цільових духовенств. Усі наведені нижче варіанти є активними діями персонажів і потребують наративного обґрунтування та витрачання давнтайму за правилами (див. Загальні обмеження).

Прямий вплив

Гравець витрачає давнтайм та ОВ здійснюючи спробу поширити віру своєї конфесії серед населення острова.

1. Гравець обирає конфесію-ціль.

2. Гравець визначає кількість ОВ, які витрачає на цю дію. Мінімальна кількість 50. Можливий крок для збільшення також 50. (Наприклад, 100, 200, 250, 950).

3. Гравець подає наративну заявку з описом дій Майстру.

4. Майстер визначає потрібний скіл для перевірки.

5. Складність перевірки визначається наступним чином:

DC = Стійкість віри цільової конфесії ± DmMod

6. Результат перевірки виззначається наступним чином:

R = результат скіл-чеку + (витрачені ОВ / 50)

7. У випадку успіху (R≥DC), кількість послідовників на яких поширили віру визначається наступним чином:

Кількість послідовників = 5 + max(0; R - DC)

8. Незалежно від успішності даної дії Стійкість віри конфесії-цілі підвищується на 1 до наступного давнтайм-циклу.

Примітки

  • Витрачені ОВ завжди списуються, незалежно від результату.

  • Стійкість віри визначається конфесією-ціллю, а не конфесією персонажа.

  • Це можливість зменшити кількість послідовників конфесії-цілі та збільшити кількість послідовників своєї конфесії.

Захист віри

Персонаж витрачає давнтайм та інвестує ОВ для тимчасового посилення Стійкості віри (СВ) власної конфесії з метою ускладнити її конверсію конкурентами. Бонус до Стійкості віри діє до завершення першої наступної спроби впливу на цю конфесію (незалежно від успіху чи провалу цієї спроби).

1. Гравець обирає кількість ОВ для інвестиції (мінімум 50 ОВ, крок 50).

2. Гравець подає наративну заявку.

3. Майстер визначає відповідний скіл для перевірки.

4. Складність перевірки визначається наступним чином:

DC = поточна Стійкість віри конфесії ± DmMod

5. Результат перевірки визначається наступним чином:

R = результат скіл-чеку + (інвестовані ОВ / 50)

6. У випадку успішної перевірки (R≥DC), бонус до Стійкості віри визначається наступним чином:

Бонус до СВ = 1 + max(0, (R − DC) / 5).

Примітки

  • Бонус до Стійкості віри накладається лише один раз.

  • Витрачені ОВ списуються незалежно від результату.

  • Цей варіант не змінює кількість послідовників напряму, а впливає на складність майбутніх атак на конфесію.

  • За дві години до пригоди заявки вже не приймаються.

  • Прийняті заявки виконуються після пригоди під час оновлення циклу.

  • Порядковість виконання заявок: Накопичення ОВ -> Захист Віри -> Прямий вплив (поширення віри). У випадку однокового порядку, заявки виконуються за часом їх подачи (хто швидше подав, того заявка виконується швидше).


Зміна конфесії персонажем

Персонаж може змінити конфесію, подавши окрему наративну заявку під час давнтайму. Зміна конфесії є значущим ідеологічним рішенням та має механічні наслідки. Зміна конфесії вважається релігійною дією та витрачає давнтайм персонажа за таким же принципом як в інших діях.

Очки Віри при зміні конфесії

Очки Віри відображають накопичений вплив персонажа в межах конкретної конфесії. При зміні конфесії частина цього впливу втрачається.

Розмір втрати визначається залежно від максимальної кількості Очок Віри, яку персонаж мав у будь-який момент раніше:

  • якщо максимальні ОВ персонажа менше 200 → втрата 60% ОВ;

  • якщо максимальні ОВ персонажа від 200 до 399 → втрата 70% ОВ;

  • якщо максимальні ОВ персонажа 400 або більше → втрата 80% ОВ.

Решта Очок Віри переприв’язуються до нової конфесії та можуть використовуватися за загальними правилами.

Примітки

  • Зміна конфесії не змінює напряму кількість послідовників жодної конфесії.


Культові споруди конфесій

Культові споруди створюють постійну присутність конфесії на острові та надають пасивні бонуси. Споруди мають ієрархію та будуються послідовно.

Загальні правила

  • Кожна культова споруда належить одній конфесії.

  • Пасивно згенеровані Очки Віри діляться порівну між усіма персонажами, які є послідовниками цієї конфесії на острові.

  • Якщо кількість ОВ не ділиться рівно, надлишок розподіляється випадковим чином.

Капличка

Базова культова споруда конфесії.

Ефекти

  • Пасивна генерація:

+20 ОВ за давнтайм-цикл
  • Бонус до Стійкості віри:

+1 до Стійкості віри конфесії

Храм (апгрейд каплички)

Храм є апгрейдом каплички та замінює її ефекти.

Умова побудови

  • На момент побудови конфесія повинна мати не менше 10% населення острова.

Ефекти

  • Пасивна генерація:

+40 ОВ за давнтайм-цикл
  • Бонус до Стійкості віри:

+2 до Стійкості віри конфесії

Собор (апгрейд храму)

Собор є найвищим рівнем культової споруди та замінює ефекти храму.

Обмеження

  • На острові може існувати лише один собор (незалежно від конфесії).

Умова побудови

  • На момент побудови конфесія повинна мати не менше 25% населення острова.

Ефекти

  • Пасивна генерація:

+60 ОВ за давнтайм-цикл
  • Бонус до Стійкості віри:

+3 до Стійкості віри конфесії

Примітки

  • Вимоги до відсотка населення перевіряються лише на момент побудови, подальша втрата послідовників не скасовує споруду автоматично.


Бонуси від конфесій

Послідовники божеств отримують благословення та бонуси від своєї конфесії залежно від того, яку частку населення острова становлять її віряни. Чим сильніше віра укорінена серед людей, тим відчутнішим є її вплив на тих, хто належить до цієї конфесії.

Щоб бонуси були активними для персонажа, мають виконуватися обидві умови.
По-перше, персонаж повинен мати щонайменше 100 Очок Віри. Якщо ОВ менше, бонуси конфесії для цього персонажа не діють (окрім Базових, вони діють завжди).
По-друге, персонаж повинен наративно засвідчити свою приналежність до конфесії: пройти освячення, дати клятву, прийняти обряд або іншим чином публічно підтвердити вірність.

Бонуси відкриваються поетапно. Коли конфесія досягає нового майлстоуну відсотку населення, вона зберігає всі попередні бонуси та отримує нові. Наприклад, при досягненні 25% населення конфесія має бонуси як за 10%, так і за 25%.

Гравцям видно лише поточний та наступний рівень бонусів. Якщо конфесія має 13% населення, гравці бачитимуть бонуси за 10% і попередній перегляд бонусів за 25%, але не бонуси за 50% і вище.

Бонуси, що дають переваги до релігійних перевірок, застосовуються лише під час давнтайму і не впливають на перевірки під час ігрових сесій. Водночас бонуси, що дають загальні бонуси до скіл чеків, працюють для всіх перевірок, включно з релігійними.

Якщо бонус описаний як такий, що діє за умови наявності хоча б одного вірянина (наприклад, бонус до швидкості або ініціативи корабля), він застосовується лише один раз, незалежно від кількості персонажів з цим бонусом на борту.

Майлстоуни для бонусів: 10%, 25%, 50%, 90%.

Ознайомитися з бонусами можна на вебсайті на сторінці "Релігія" в розділі "Здібності".