Kampf

Das Kampfsystem von LORE ist einfach gehalten. Da Kämpfe in den meisten Rollenspielen recht komplex und langwierig sind, LORE jedoch eher Wert auf Rollenspiel und Geschichte legt, bleibt auch das Kampfsystem recht übersichtlich.

Inhaltsverzeichnis

Kampfbeginn

Kommt es zum Kampf wird zunächst die Reihenfolge bestimmt, in der die Kampfteilnehmer handeln. Der Charakter mit der höchsten Initiative (siehe Charakterwerte) beginnt. Es folgt der Charakter mit der zweithöchsten Initiative und so weiter. Haben mehrere Charaktere dieselbe Initiative, gilt stets Spieler vor NPC. Ansonsten können Spieler oder Spielleiter die Reihenfolge bei Charakteren mit derselben Initiative frei bestimmen.

Überraschen

Wird ein Charakter durch einen plötzlichen Kampfbeginn überrascht, darf er erst in der zweiten Runde (s.u.) handeln.

Kampfablauf

Ein Kampf läuft in mehreren Runden ab. In jeder Runde ist jeder Teilnehmer einmal am Zug. Die Initiative der Gruppe bestimmt die Reihenfolge. Sobald ein Charakter am Zug ist, kann er eine Aktion ausführen.

Aktionspunkte

Zu Beginn des Kampfes erhält jeder Charakter 5 Aktionspunkte (AP). Jede Aktion kostet AP. Die Kosten richten sich nach der Komplexität der Aktion. In der Regel kosten Aktionen lediglich 1 AP. Komplexere Aktionen können jedoch bis zu 5 AP erfordern. Sollte eine Aktion so umfangreich sein, dass sie mehr als 5 AP erfordert, muss sie in mehrere Schritte aufgeteilt werden. Aktionspunkte werden zu Beginn des nächsten Zuges wiederhergestellt. Eine Liste einiger Aktionen findet sich in Beispiele für Aktionen. Besondere Gegner können auch mehr AP haben.

Angriffe mit Waffen benötigen je nach Geschwindigkeit unterschiedlich viele AP (siehe Ausrüstung). Unabhängig von der Geschwindigkeit dürfen jedoch maximal drei Angriffe pro Zug ausgeführt werden.

Ausrüstungsgegenstände, wie z.B. Rüstungen oder Schilde besitzen eine Einschränkungsstufe, welche die maximalen AP des Trägers reduziert. Trägt ein Charakter beispielsweise einen Schild mit Einschränkung 1, stehen ihm nur 4 statt 5 AP zur Verfügung.

Hat ein Charakter nicht genügend AP für eine Aktion, kann er pro fehlendem AP auch 3 Ausdauer opfern. Im eigenen Zug muss der Charakter dazu noch mindestens 1 AP besitzen. Für Reaktionen ist dies nicht notwendig.

Angriff und passive Verteidigung

Um einen Gegner anzugreifen wird eine Probe auf das Waffenattribut gegen die Verteidigung des Ziels gewürfelt. Die AP-Kosten der Aktion werden durch die Waffe bestimmt. Der Angreifer kann zusätzliche AP investieren, um einen Vorteil auf seine Angriffsprobe zu erhalten (+1 je AP). Diese Entscheidung muss vor dem Angriffswurf gefällt werden.

Ist die Probe erfolgreich, hat der Verteidiger noch die Chance auf eine aktive Verteidigung (s.u.). Schlägt diese fehl, oder entscheidet sich der Verteidiger gegen eine aktive Verteidigung, verliert der Verteidiger Ausdauer.

Die Höhe des Schadens wird durch die Waffe bestimmt. Jede Waffe hat zwei Schadenswerte: den Basisschaden und den Bonusschaden pro überschüssigem Erfolg. Ein einfaches Schwert verursacht beispielsweise bei einem Treffer immer 6 Punkte Schaden. Zudem werden für jeden Erfolg, den der Angreifer über der Verteidigung des Ziels liegt, je 2 Punkte Bonusschaden verursacht.

Schaden = Basisschaden + (Erfolge - Verteidigung) × Bonusschaden

Reaktionen

Reaktionen sind besondere Aktionen, die nicht im eigenen Zug ausgeführt werden. Ob eine Reaktion eingesetzt werden kann, hängt von den Aktionen des Charakters ab, der gerade am Zug ist. Eine Reaktion kostet ebenfalls AP. Da AP erst zu Beginn des nächsten eigenen Zuges wiederhergestellt werden, kann es passieren, dass ein Charakter nicht genügend AP für eine Reaktion übrig hat. In dem Fall kann er alternativ pro fehlendem AP 3 Ausdauerpunkte opfern.

Aktive Verteidigung

Reicht der passive Verteidigungswert nicht aus, um einen Angriff abzuwehren, kann der Verteidiger eine aktive Verteidigung ausführen. Eine aktive Verteidigung kostet 1 AP. Ein Charakter kann zusätzliche AP aufwenden, um Vorteile für seine Verteidigungsprobe zu erhalten (+1 je AP).

Für eine aktive Verteidigung wird eine Probe auf das Waffenattribut (zum Parieren), das Schildattribut (zur Abwehr mit dem Schild) oder Geschick (zum Ausweichen) ausgeführt. Die Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge aus dem vorangegangenen Angriff. Besteht der Verteidiger die Probe, hat er den Angriff abgewehrt. Andernfalls wird der Schaden berechnet, wobei nun die Anzahl der Erfolge aus der aktiven Verteidigung, statt der passiven Verteidigung verwendet werden können (je nachdem was höher ist).

Kontern

Schlägt ein Angriff fehl, kann der Verteidiger einen Konter ausführen. Dazu würfelt er eine vergleichende Probe auf sein Waffenattribut mit Nachteil gegen den vorangegangenen Angriff. Dies kostet 1 AP. Gelingt der Konter, ist der Angriff abgewehrt und der ursprüngliche Verteidiger verursacht Schaden beim Angreifer wie mit einer schnellen Waffe (Basisschaden 1). Ein Konter kann wiederum gekontert werden.

Gelegenheitsangriff

Bewegt sich ein Charakter aus Nahkampfreichweite eines anderen Charakters, hat dieser die Möglichkeit einen Gelegenheitsangriff durchzuführen. Dieser funktioniert ähnlich wie ein Konter und kostet ebenfalls 1 AP. Der Angriff verursacht Schaden wie mit einer schnellen Waffe (Basisschaden 1).

Gelegenheitsangriffe können verhindert werden, wenn der sich bewegende Charakter zuvor die Aktion Rückzug (2 AP) nutzt. Dann ist er während seines aktuellen Zuges gegen Gelegenheitsangriffe immun.

Manöver

Möchte ein Charakter seinen Kontrahenten beispielsweise entwaffnen, umreißen, oder ähnliches, wird in der Regel eine vergleichende Probe mit passenden Attributen gewürfelt. Beim Entwaffnen gilt beispielsweise das eigene Waffenattribut, zum Umreißen wird eher eine Probe auf Kraft gefordert. Manöver kosten i.d.R. 3 AP und verursacht keinen Schaden.

Angriffe mit falscher Hand

Wird eine Waffe mit der falschen Hand geführt (z.B. wenn ein Rechtshänder einen Dolch in der linken Hand trägt), erhält der Charakter bei Angriff und Verteidigung mit dieser Waffe einen Nachteil.

Kampfpositionen

Die Position im Kampf kann Vor- oder Nachteile auf Angriffsproben verleihen. Steht ein Charakter beispielsweise in Teildeckung, erhalten Fernkampfangriffe gegen ihn einen Nachteil. Das gilt auch für liegende Charaktere. Nahkampfangriffe erhalten dann jedoch einen Vorteil. Steht ein Fernkämpfer auf einer erhöhten Position, erhält er wiederum Vorteile auf seine Angriffsproben.

Dem Kampf beitreten

Tritt ein Charakter dem Kampf zu einem späteren Zeitpunkt bei, kann er erst in der nächsten Runde handeln.