Ausrüstung

Die Ausrüstung eines Charakters kann ihn in vielen Fällen unterstützen. Neben Waffen, Rüstungen und Schilden, die vor allem für den Kampf relevant sind, helfen Werkzeuge bei alltäglichen Aufgaben.

Inhaltsverzeichnis

Waffen

Charaktere können sich für den Kampf mit Waffen rüsten. Eine Waffe wird durch die folgenden Eigenschaften definiert:

  • Geschwindigkeit (Schnell, Ausgewogen, Langsam)

  • Attribut für Angriffsproben

Die Geschwindigkeit entscheidet darüber, ob ein Angriff einen, zwei oder drei Aktionspunkte kostet und legt auch den Schaden der Waffe fest. Letzterer besteht aus zwei Werten. Der erste ist der Basisschaden, den die Waffe verursacht, wenn der Angriff erfolgreich ist. Der zweite Wert gibt den Bonusschaden pro überschüssigem Erfolg an (Details siehe Kampf).

Typ

AP

DMG

Beispiele

Schnell

1

3/1

Dolch, Schlagring, Wurfmesser

Ausgewogen

2

6/2

Schwert, Kurzbogen, Pistole

Langsam

3

9/3

Kriegshammer, Langbogen, Gewehr

Eine Besonderheit bietet der waffenlose Kampf. Dieser zählt regeltechnisch wie eine leichte Waffe, allerdings werden für die Schadensberechnung lediglich die gewürfelten 6er genutzt.

Das Attribut gibt an, welches Attribut für die Proben mit der Waffe verwendet wird. Bei manchen Waffen können auch mehrere Attribute stehen. In dem Fall wird der höhere der beiden Attributwerte verwendet.

Rüstungen

Rüstungen erhöhen die passive Verteidigung des Charakters. Sie werden durch die folgenden Werte definiert:

  • Bonus auf die passive Verteidigung

  • Schadensreduktion (erhaltener Schaden wird um X reduziert)

  • Einschränkungsstufe (Träger hat X weniger AP pro Zug)

Typ

VTD

SR

ES

Beispiele

Leicht

+1

0

0

Tuchrüstung

Mittel

+1

1

-1

Lederrüstung, Kettenhemd

Schwer

+2

1

-2

Plattenrüstung

Schilde

Schilde können für eine aktive Verteidigung (siehe Kampf) genutzt werden und ermöglichen zudem die Verteidigung gegen Fernkampfangriffe. Sie werden durch die folgenden Werte definiert:

  • Attribut für die aktive Verteidigung

  • Einschränkungsstufe (Träger hat X weniger AP pro Zug)

  • ggf. Nachteil auf Angriffe

Typ

AVTD

ES

NT

Beispiele

Leicht

+0

0

Nein

Buckler

Mittel

+1

1

Nein

Rundschild

Schwer

+2

2

Ja

Turmschild, SEK-Schild

Werkzeuge

Als Werkzeug wird jegliche Ausrüstung bezeichnet, die den Charakter bei Proben unterstützen kann. Das können beispielsweise Dietriche, Bücher, gezinkte Würfel, Seile, oder ähnliches sein, aber auch Waffen zählen als Werkzeuge für Proben im Kampf. Manche Proben setzen passendes Werkzeug voraus. Je nach Qualität des Werkzeugs erhält der Charakter Vor- oder Nachteile für seine Probe.

Beschreibung

Würfelpool

schlecht verarbeitete Werkzeuge, improvisiertes Werkzeug

-1

gewöhnliche Werkzeuge, mindere Qualität

0

gut verarbeitete Werkzeuge

+1

hochwertige Werkzeuge, selten

+2

Man schreibt für einen gut verarbeiteten Dietrich 2 beispielsweise den Namen Dietrich +1. Auch Waffen und Schilde sind Werkzeuge und können Vorteile auf Angriffsproben oder die aktive Verteidigung gewähren.

Bei jeder Probe kann ein Charakter maximal von einem Werkzeug profitieren.

Für manche Proben werden Werkzeuge sogar vorausgesetzt. Ein Schloss kann beispielsweise nicht ohne einen Dietrich geknackt werden. In manchen Fällen lassen sich Werkzeuge aber auch improvisieren (z.B. durch eine Haarnadel, statt eines Dietrichs). Improvisierte Werkzeuge geben dem Spieler bei seiner Probe einen Nachteil (das gilt auch für improvisierte Waffen im Kampf).

Tränke

Als Trank wird jegliche Ausrüstung bezeichnet, deren Konsum dem Charakter einen temporären Bonus verleiht. Die Effekte halten in der Regel nur für einen begrenzten Zeitraum. Tränke können (je nach Setting) Vor- oder Nachteile auf bestimmte Proben verleihen, Verletzungen kurieren, oder alle möglichen Effekte abseits der Regeln hervorbringen. Hier kann ähnlich variantenreich vorgegangen werden, wie bei der Entwicklung von Zaubern. Viele Tränke besitzen Qualitätsstufen (schwach, gewöhnlich oder stark) beinhalten abhängig davon unterschiedlich starke Effekte.

Artefakte

Artefakte sind magische Ausrüstungsgegenstände. Hier wird unterschieden zwischen solchen, die passive Effekte hervorbringen (z.B. ein Schwert, welches leuchtet, wenn Orks in der Nähe sind) und solchen, die aktive Effekte beinhalten (z.B. eine magische Schriftrolle). Letztere beinhalten einen Zauber, der nach Belieben ausgelöst werden kann (siehe Magie). Man unterscheidet in der Regel zwischen drei unterschiedlichen Arten aktiver Artefakte:

  1. Nach dem Auslösen des Zaubers wird das Artefakt zerstört

  2. Das Artefakt hat eine begrenzte Anzahl an Ladungen

  3. Der Zauber im Artefakt vergeht nie

Besondere Eigenschaften

Manche Ausrüstungsgegenstände können zusätzliche Eigenschaften besitzen, die hier nicht aufgelistet werden. Spezielle Waffen eignen sich beispielsweise hervorragend zum Parieren und verleihen für Proben zur aktiven Abwehr einen Vorteil. Solche Effekte sind stets bei dem individuellen Objekt aufgeführt.

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