Varryn é um personagem interpretado por João Coelho na campanha Rime of the Frostmaiden.
"Oh céus, oh céus, oh céus!"

Aparência
É um aarakroka vermelho com aparencia humanoide e olhos dourados. Possui 1,70m, possui 25 anos pesa cerca de 40 kilos. Acredita em Meilikki.
Personalidade
Varryn é o tipo de pessoa que salva alguém que o odeia e não menciona o assunto depois. Há uma calma nele que não vem da ausência de sentimentos, mas de uma escolha repetida, dia após dia, de não deixar que o mundo frio e ingrato defina quem ele é. Cresceu sendo chamado de maldição, de esquisito, de presságio ruim — e aprendeu, não sem custo, a subir para o telhado quando os olhares pesavam demais e esperar a tempestade passar. Esse silêncio que carrega não é frieza: é a contenção de quem sabe que nem toda dor precisa ser gritada para ser real.
Por fora, Varryn é observador, leal e surpreendentemente paciente. Age mais do que fala, protege mais do que exige, e tende a colocar o bem-estar do grupo acima do próprio, às vezes até quando não deveria. Por dentro, carrega perguntas que nunca foram respondidas — sobre sua origem, sobre o que é, sobre por que sobreviveu quando tantas coisas ao redor morreram no gelo. Não são perguntas que o paralisam, mas que o movem: uma promessa feita a si mesmo, guardada como semente, de que um dia vai encontrar as respostas.
O que define Varryn, no fundo, é uma escolha que ele renova silenciosamente toda vez que age: a escolha de manter o verão dentro de si mesmo quando tudo ao redor é inverno.
Família
Nestor
Pai (morto)
Amélia
Mãe (morta)
Aliados
Inimigos
Xardarok
Auril
Varryn não nasceu — foi pescado. Numa manhã cinzenta de inverno, Nestor, um pescador rabugento e cansado de Lonelywood, puxou sua rede esperando trutas e encontrou um ovo branco de quase dois quilos boiando nas águas do lago. Levou para casa com a esperança de que fosse ao menos um ovo de dragão, algo que valesse o esforço. Foi sua esposa Amélia quem impediu que virasse jantar: com a sabedoria quieta de quem reza mais do que reclama, envolveu o ovo em lãs e o aqueceu perto das brasas da cozinha, convicta de que Mielikki não mandaria algo sem propósito. Quase três meses depois, no meio de uma noite fria, o ovo rachou — e de dentro saiu uma criatura do tamanho de um antebraço, vermelha, de olhos dourados, com braços e asas e um bico negro que não servia para nada além de curiosidade. Nestor resmungou que mentira tinha casca grossa. Amélia o colocou nos braços do marido e disse que se chamava Varryn.
Crescer em Lonelywood sendo o único de sua espécie era, na melhor das hipóteses, estranho. As crianças da aldeia o tratavam com uma educação distante, treinada provavelmente por pais que sussurravam coisas dentro de casa. Os adultos eram menos discretos: durante o festival da lua, uma anciã embriagada o apontou na frente de todos e gritou que ele havia trazido o frio e o mal. Varryn tinha aprendido em casa a não reagir, a se afastar, a não criar problemas — então voou até o telhado e ficou olhando para a lua cheia e amarela enquanto a festa continuava lá embaixo sem ele. Não era a primeira vez, e não seria a última. Mas foi naquela noite que algo mudou dentro dele: não raiva, não amargura, mas uma pergunta que começou a crescer devagar, como raiz em solo duro. Por que ele estava ali? Por que sobreviveu? Para que, afinal, Mielikki o havia mandado?
A juventude de Varryn foi construída de trabalho e de silêncio. Ajudou Nestor na pesca, aprendeu a rastrear animais no bosque, a ler o vento e a neve, a se mover entre as árvores sem fazer barulho. A altura que tinha desde pequeno — incomum para sua espécie, descobriria mais tarde — servia bem para colher frutas altas e carregar lenha. Havia uma época, antes do grande inverno que não parava mais, em que sua mãe colhia romãs da romanzeira herdada da avó e fazia tortas que perfumavam a casa inteira. Varryn chegou a plantar uma semente de romã na praça central da aldeia, como uma promessa silenciosa de que um dia encontraria de onde vinha — uma árvore tem raízes, e ele queria as suas. O inverno eterno chegou antes que a árvore germinasse. Faz mais de vinte anos que ele não come uma romã.
Quando as forças de Aureo invadiram Lonelywood, Varryn tinha idade suficiente para lutar e bom senso suficiente para saber que a milícia precisava de cada par de olhos. Viu homens jovens e velhos caírem defendendo uma aldeia que nem sempre havia sido gentil com ele. E foi justamente aí — no meio do barulho e do sangue e do frio — que compreendeu algo que sua mãe sempre tentou ensinar com palavras e que só fez sentido vivido: proteger não é uma troca. Não se protege quem merece, protege-se porque é certo. A batalha deixou marcas, e uma delas foi invisível: a certeza de que ficar em Lonelywood era ficar parado, e que o inverno que sufocava o mundo não seria resolvido por ninguém que permanecesse aquecido dentro de casa.
Rime of the Frostmaiden | Temporada 1
Nos registros mais recentes de Icewind Dale, poucos acontecimentos alcançaram a dimensão histórica daquilo que, posteriormente, seria denominado pelos cronistas como a ascensão dos Arautos do Sol Esquecido e o fim do inverno eterno. A narrativa desses eventos tem início com Varryn, um aarakocra de origem incerta, criado em Lonelywood, que deixou seu lar movido tanto pelo desejo de compreender sua própria natureza quanto por uma inclinação constante em auxiliar aqueles que encontrasse em necessidade. Sua jornada o conduziu até Easthaven, onde estabeleceu contato com aqueles que se tornariam seus companheiros de viagem: Aedric, Ronnan, Rhae Niss e Paavu.
As primeiras ações do grupo estiveram diretamente relacionadas à manutenção da ordem nas Dez Cidades, então assoladas não apenas pelo frio constante, mas também por tensões sociais e práticas ritualísticas associadas à deusa Auril, cuja influência dominava a região. Em Targos, o grupo eliminou um indivíduo responsável por sequestrar cidadãos que burlavam a chamada loteria do inverno, prática que envolvia sacrifícios em nome da Donzela do Gelo. A partir desse ponto, os Arautos — ainda não nomeados como tal — passaram a percorrer sistematicamente as cidades da região, resolvendo conflitos locais e enfrentando ameaças que variavam de criaturas monstruosas a disputas políticas internas.
Em Good Mead, recuperaram suprimentos essenciais roubados por criaturas hostis, garantindo a sobrevivência da população local. Em Dougan’s Hole, resgataram crianças desaparecidas, episódio que evidenciou a capacidade do grupo de negociar e evitar confrontos desnecessários. Já nas proximidades de Caer-Konig, enfrentaram condições extremas nas montanhas, incluindo avalanches, yetis e perdas significativas, consolidando sua reputação como sobreviventes em um ambiente hostil.
Foi durante investigações subsequentes que o grupo descobriu uma ameaça de maior escala: a atuação dos duergar sob a liderança de Xardarok Sunblight. Operando a partir das profundezas da Spine of the World, o líder duergar conduzia um plano estratégico de destruição das Dez Cidades por meio da construção de um dragão de Chardalyn, artefato corrompido alimentado pelo coração de um dragão ancestral. A infiltração na fortaleza de Sunblight resultou na derrota de Xardarok, mas não impediu a liberação da máquina de guerra, que iniciou imediatamente seu percurso de devastação.
O ataque do dragão seguiu uma rota sistemática pelas Dez Cidades, deixando destruição e morte em seu rastro. Apesar dos esforços do grupo e de seus aliados, a contenção completa do ataque mostrou-se impossível. O confronto final ocorreu em Bryn Shander, onde a criatura foi finalmente destruída. Entretanto, o custo humano foi elevado, incluindo a morte de diversas lideranças locais, aliados próximos e familiares — entre eles, os pais de Varryn, cuja perda marcou profundamente os registros posteriores do aarakocra.
Após esse evento, novas informações levaram o grupo à ilha de Solstice, onde se localiza a fortaleza de Grimskalle, domínio direto de Auril. Ali, os integrantes foram submetidos aos chamados Testes da Donzela do Gelo — rituais que avaliavam aspectos como isolamento, crueldade, resistência e preservação. Durante esse processo, tornou-se evidente que Varryn possuía uma ligação intrínseca com a própria deusa, sendo identificado como um de seus tocados. A oferta de poder e reconhecimento feita por Auril ao aarakocra foi, no entanto, recusada, decisão que se tornaria central para os desdobramentos posteriores.
Munidos de conhecimento adquirido em Grimskalle, os Arautos seguiram para as ruínas de Ythryn, antiga cidade flutuante do império Netherese, preservada sob o gelo. A exploração do local revelou não apenas perigos arcanos significativos — incluindo mortos-vivos, criaturas aberrantes e servos remanescentes da magia antiga — como também a presença de Iriolarthas, outrora arquimago da cidade, agora reduzido à forma de demilich. Após um confronto direto, o grupo conseguiu derrotá-lo, garantindo acesso ao Mythallar, uma poderosa fonte de energia arcana capaz de influenciar o clima em larga escala.
O confronto final contra Auril ocorreu nas proximidades do Mythallar, onde a deusa manifestou múltiplas formas em combate. Diante da impossibilidade de vitória convencional, parte do grupo optou por permanecer no local para canalizar o poder do artefato, enquanto os demais eram evacuados. Varryn, Ronnan, Veline e Argent participaram diretamente do ritual que resultou na ruptura do inverno eterno. A liberação da energia do Mythallar provocou alterações climáticas imediatas, rompendo o domínio de Auril sobre a região. Relatos indicam que, instantes antes do colapso estrutural da área, os sobreviventes foram resgatados por dragões ametistas oriundos de terras distantes.
Com o fim do inverno, iniciou-se um lento processo de reconstrução das Dez Cidades. Os indivíduos envolvidos nesses eventos passaram a ser reconhecidos coletivamente como os Arautos do Sol Esquecido, título que reflete tanto o retorno da luz solar à região quanto o caráter quase mítico de suas ações. Ainda assim, diversas lacunas permanecem nos registros: a verdadeira natureza da ligação entre Varryn e Auril, os limites do poder do Mythallar e as consequências futuras de seu uso, bem como as motivações mais profundas de entidades envolvidas no conflito.
Entre os documentos preservados, destaca-se uma anotação atribuída ao próprio Varryn, frequentemente citada como síntese simbólica dos acontecimentos: enquanto houver memória e vínculo entre aqueles que resistiram, o frio — seja físico ou espiritual — não prevalecerá. Trata-se, possivelmente, do elemento mais humano em meio a uma sequência de eventos que, embora registrados como história, permanecem, em muitos aspectos, próximos do mito.
Ficha (DND Beyond)

Apelidos Árvore
Títulos
Pronomes Ele/dele
Raça Aarakroka
Classe Ranger
Winterwalker
Idade 25
Idiomas Chondathan
Comum
Halfling
Sylvan
Locais Lonelywood
Ten-Towns
Jogador João Coelho