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El sistema de combate va a ser lo mas fácil posible para que todo el mundo pueda entenderlo y usarlo. Es un sistema propio y trabajado por lo que se intentara ser lo mas justo posible.

Todos los personajes de forma nativa obtienen el dote de: Competencia con blindaje (ligero).

Competencia con blindaje (ligero)

El personaje es competente con el blindaje ligero.

Beneficio: El personaje puede llevar este tipo de armaduras sin ningún tipo de penalizador. Cuando hace uso de una armadura ligera el daño final recibido se resta en 2 puntos.

El combate tiene el siguiente ritmo: Tirada de turno, tirada de ataque, tirada de defensa y daño final.

Tirada de turno:

Todos los personajes y NPCs tiraran un dado de turno, este servirá para establecer el orden de combate. El dado será 1d100.

  • En caso de empate se beneficiará siempre a los personajes.

  • En caso de empate en PVP se reiniciara la tirada las veces necesarias hasta que el resultado NO sea un empate.

Tirada de ataque:

Cuando un personaje se dispone a atacar usará 1d20 + destreza/vigor para establecer el ataque. Se comparará a la tirada de defensa del contrario y en caso de acertar se lanzaran los dados de daño de las armas y los bonificadores de daño.

Ejemplo: 1d20 +característica +dote.

Tirada de defensa:

Cuando un personaje se dispone a defender usará 1d20 + destreza + dotes si los hubiera, de esta forma establecemos la defensa. Se comparará a la tirada de ataque del contrario y en caso de defender correctamente el defensor no recibirá daño.

Ejemplo: 1d20 +característica +dote.

Daño final:

Cuando el ataque y la defensa están establecidos se hará una resta de los resultados.

Caso 1: Ataque gana a Defensa
El jugador que ataca lanzará los dados de daño de su arma y se restaran a la armadura del defensor (si la tiene) y este resultado será el daño final a los PV del jugador defensor.

Caso 2: Defensa gana a Ataque
El jugador defensor NO recibirá ningún daño y en caso de que la diferencia entre defensa y ataque sea de 10 puntos o más el jugador defensor obtiene un ataque de oportunidad.

Nota importante: En caso de que el ataque deje en negativo la vida del jugador la cantidad negativa máxima permitida es -9. No se puede matar a un jugador de un solo ataque.

Esto NO aplica a NPCs.

Ahora vamos a entrar en las normas especiales de los combates.

Ataque de oportunidad:

Cuando el defensor gana este tipo de ataque se considera que es una "sorpresa". Por tanto el atacante ahora debe defender con 1d20 plano, sin ningún tipo de bonificador. El defensor ahora atacante lo hará con su ataque con todas las bonificaciones que tenga.

Ejemplo:

Defensor de ataque de oportunidad: 1d20.
Atacante en ataque de oportunidad: 1d20 +característica +dotes.

El resto del ataque de oportunidad continua con las reglas anteriores. Un ataque de oportunidad no puede encadenarse con otro para ninguna de las dos partes.

Critico en el combate:

Cuando el atacante o el defensor obtiene un critico en el combate (sacar un 20 en el d20) se considera critico. Ciertas armas modifican esto reduciendo el numero del critico.

Caso 1: Critico en ataque
El atacante recibirá un +5 a su daño final

Caso 2: Critico en defensa
El atacante recibirá un +5 a su defensa

Nota: En ambos casos se suma al resultado ya obtenido.

Pifia en el combate:

Cuando el atacante o el defensor obtiene una pifia en el combate (sacar un 1 en el d20) se considera pifia.

Caso 1: Pifia en ataque
El atacante pierde su turno de ataque y el defensor gana de forma automática un ataque de oportunidad.

Caso 2: Pifia en defensa
El defensor pierde su defensa y se convierte en una defensa de oportunidad.

Nota: En ambos casos se debe volver a tirar de nuevo. Es decir, si pifias en defensa con un 1 NO te quedas con esa defensa.