
Rez : La Cité Flottante et Troglodyte du Nord
La cité de Rez, capitale chaotique du Territoire des Nombreux Paliers, est un étrange assemblage d’îlots flottants et de cavernes troglodytes. Suspendue entre ciel et terre, elle défie autant la gravité que le bon sens. Ses îlots montent et descendent au gré des caprices météorologiques, reliés par des ponts élastiques à la stabilité précaire et des ascenseurs rudimentaires, dont l’efficacité dépend davantage de la prière que de la mécanique. La ville est constamment balayée par des pluies torrentielles, une caractéristique qui a forgé le caractère résilient (et un peu fataliste) de ses habitants.
Rez est peuplée principalement par des orcs de diverses ethnies, ainsi qu’une proportion notable d’humains, principalement des barbares. Ces derniers, plus unis que les orcs, jouent souvent les forces d’équilibre dans la politique tribale complexe de la cité. Agissant comme mercenaires pour les différentes tribus orques, leur intervention n’est jamais désintéressée, et il se murmure que leur
influence politique grandit. Certains y voient même les prémices d’une montée en puissance des humains, une éventualité qui pourrait bouleverser l'ordre tribal en place.
La Météo comme Force Divine : Le Culte de Sunugg Uush
La pluie incessante qui s’abat sur Rez n'est pas simplement une infortune météorologique : elle reflète l'influence divine de Sunugg Uush, une ancienne divinité orque vénérée par une poignée de fidèles dévoués. Autrefois prophète des tempêtes, Sunugg Uush fut transformé en entité divine après avoir été frappé par une illusion de Palierezma, le légendaire dragon des mirages. Depuis lors, les habitants de Rez perçoivent chaque averse comme une manifestation de sa présence, une bénédiction ou un rappel de la puissance indomptable de la nature. Les fidèles, bien que peu nombreux, voient dans chaque pluie un processus de purification spirituelle et d’équilibre cosmique, tandis que la majorité des citoyens se contente de subir avec patience les caprices des cieux.
Tensions entre Îlots et Cavernes
Les tensions sont régulièrement palpables entre les habitants des îlots flottants et ceux des cavernes troglodytes. Les premiers, souvent appelés avec un certain mépris les "Têtes-à-l'Air", se considèrent comme plus raffinés, tandis que les habitants des cavernes, surnommés les "Rats-de-Roche", sont
perçus comme rustres et superstitieux. Ces antagonismes sont renforcés par des différences culturelles et matérielles. Les "Têtes-à-l'Air" dominent les hauteurs, jouissant d'une vue imprenable sur les cieux, tandis que les "Rats-de-Roche" préfèrent l'obscurité rassurante des cavernes, où ils se sentent plus proches des racines ancestrales de la cité.
Unité dans le Chaos
Bien que marquée par des divisions internes profondes et des querelles incessantes entre les tribus, Rez reste une puissance militaire majeure dans la région. Face à une menace extérieure, les habitants de la cité sont capables de mettre de côté leurs différends avec une efficacité surprenante.
Les tribus s’unissent alors pour lever le ban et fédérer leurs forces sous une bannière commune, guidées par l'instinct de survie autant que par un sens de l'honneur guerrier. Les légions fédérées sont un spectacle impressionnant : composées d’orcs, de mercenaires barbares humains, et, pour une touche grandiloquente, de mammouths laineux. Les soldats arborent des uniformes qui mêlent l'utile à l'ostentatoire, avec des casques ornés de plumes d’autruche et des armures décorées de trophées hétéroclites – un curieux mélange de kitsch et de pragmatisme. La laine et les défenses des mammouths sont teintes aux couleurs et insignes de la tribu qui les aligne sur le champ de bataille. Pour les habitants de Rez, rien n’affirme autant le pouvoir qu’un mammouth fièrement décoré.
Malgré l’apparente anarchie qui règne au quotidien dans la cité, une discipline de fer s'impose dans les rangs des armées fédérées une fois le ban levé.
Le Cercle des Haches Croisées : Gouverner par la Force
La discipline est assurée par l’organe central du gouvernement de Rez, le Cercle des Haches Croisées, un conseil où siègent les dirigeants des cinq tribus les plus influentes, chacune disposant de leviers importants sur la gestion de la cité. En temps de crise, ce conseil désigne le Grand Marteloch des Paliers, le chef de guerre de Rez, qui dispose de pleins pouvoirs militaires sur les légions fédérées, ainsi que quelques autres privilèges étranges.
Bien que théoriquement conçu pour maintenir l'équilibre politique, le conseil est avant tout un théâtre de rivalités brutales et de manœuvres sournoises. Les places au sein du Cercle sont aussi instables que les ponts de la cité : la démonstration de force, la traîtrise, et la violence sont des moyens tout à fait légitimes d'y accéder.
Il n’existe pas de protocole formel pour nommer les membres du Cercle, aussi les haches sont-elles toujours prêtes à trancher les débats... ou les prétendants.
Les Cinq Tribus Dominantes de Rez
Les tribus qui siègent actuellement au Cercle des Haches Croisées se sont érigées en forces politiques incontournables dans le chaos organisé de Rez.
La Tribu des Gros-Crânes
Dirigeant : Grogog Ol
Les Gros-Crânes, reconnus pour leurs crânes massifs, ont un quasi-monopole sur les forges et l’approvisionnement en bois de Rez. Leur expertise en métallurgie et en travail du bois est indispensable pour la construction des armes et des infrastructures de la cité, à l'exception notable des ponts et des ascenseurs, gérés par une autre tribu. Leur savoir-faire artisanal et leur rôle dans la fabrication d'armements et de structures font d'eux des acteurs clés de l'industrialisation de Rez, malgré des critiques sur l'aspect esthétique souvent brut de décoffrage.
La Tribu des Petits-Crânes
Dirigeant : Ekk Flakekk
Avec leurs crânes plus petits, les Petits-Crânes sont les gardiens des affaires financières et commerciales de Rez. Leur technique de collecte des impôts, connue sous le nom de La Main Invisible, est redoutablement efficace : elle mêle subtilité et banditisme pour s'assurer que personne ne manque un paiement. En outre, ils sont les principaux régulateurs des prix du marché,
et leur influence sur le commerce est telle que même les plus grands marchands de Rez les considèrent avec une certaine appréhension. Ils gèrent également les Bourses de Krapop, des fonds d'urgence pour les tribus en crise.
La Tribu Goléenne
Dirigeant : Glu Galag
Composée d’orcs amputés ou blessés après la chute d’un des paliers de la cité – un rituel de passage nécessaire pour intégrer ce clan exogame – la Tribu Goléenne est responsable de l’entretien des ponts élastiques et des ascenseurs branlants de la cité. Leur expertise en réparation est telle que les ponts « suffisamment dangereux » et les ascenseurs « presque fiables » sont devenus une marque de fabrique de la ville. Les Goléens sont connus pour leur méthode de maintenance innovante, qui implique souvent plus de cordes et de clous que de compétences techniques. Leur contrôle des infrastructures – et des péages associés – les place en position de force, même si leurs méthodes provoquent parfois plus de catastrophes qu'elles n’en évitent.
La Tribu des Flogaliens
Dirigeant : Geliule la Dodue
Les Flogaliens, en charge des rites funéraires, ont l'honneur d’envoyer les défunts vers les vautours dans la Forêt Sinistre. Ils lancent rituellement les cadavres au-dessus du vide lors des nombreuses averses qui ponctuent les journées. Leur tâche est essentielle pour maintenir l'ordre cosmique et satisfaire les attentes de Sunugg Uush. En raison de l'importance sacrée de leurs responsabilités, les Flogaliens sont exemptés des obligations militaires, sans doute parce que personne d’autre ne voudrait accomplir leur tâche et que la cité se transformerait vite en charnier infâme. Ils supervisent également les lieux sacrés et tirent leur fortune du prélèvement des oboles et d’une partie des biens
des défunts.
La Tribu de Sago Snu
Dirigeant : Flajol le Sagouin
Ces orcs à la chevelure blanche éclatante, sont des maîtres incontestés des courses de mammouths et des bains publics. Ils possèdent la plus grande écurie de mammouths de Rez, utilisant ces animaux pour des compétitions lucratives lors des jeux publics, et renforçant ainsi leur poids militaire. Leurs bains sont des lieux où se déroulent les négociations politiques les plus importantes. Ils contrôlent également la majeure partie des loisirs de la cité, des théâtres ambulants aux auberges. Leurs associations avec les mafieux et le monde de la nuit en font un clan redouté et influent, possédant à la fois le pouvoir des plaisirs et la force brutale des mammouths.
Festins & Famines : Les Tribulations Alimentaires de Rez
L'une des plus grandes faiblesses de la confédération tribale qu'est Rez réside dans les difficultés d'approvisionnement alimentaire, malgré sa population croissante. Il y a quelques décennies, Rez a connu une famine mémorable, surnommée La Grande Pourriture, provoquée par un mystérieux changement climatique qui transforma les terres de chasse en marécages dégoûtants et les champignonnières souterraines en fange corrompue. La cité dut alors se rabattre principalement sur les tributs issus des excédents de Suthush et d’Ushtur pour compenser les pénuries. Les festins étaient principalement composés de racines douteuses et de viandes faisandées d'origine souvent
discutable. Les festivités de l'époque sont encore évoquées avec un mélange de crainte et de dégoût. Les chants des bardes relatent comment la ville survécut grâce à des alliances improbables et à des négociations féroces, la cité étant presque sur le pied de guerre pour assurer son approvisionnement.
Aujourd'hui encore, l'approvisionnement de la cité constitue un défi majeur. Les tribus de Rez sont contraintes de jongler avec des ressources disparates et souvent imprévisibles. Les rares terres arables, situées dans des clairières dispersées au cœur de la Forêt Sinistre, sont constamment disputées. Cette rivalité a parfois conduit à des affrontements violents pour le contrôle de quelques mètres carrés de terrain cultivable, transformant les querelles alimentaires en véritables guerres de territoire.
L'essentiel des vivres de Rez provient de la communauté agricole de Veshtur. Toutefois, le transport de la nourriture est long et périlleux, passant par la cité d'Aval Pommier avant d'atteindre la capitale, ce qui permet aux autorités locales d'en tirer parti. Une fois sur place, les denrées doivent encore traverser une partie de la Forêt Sinistre avant d'arriver aux greniers de Rez. De plus, la pression croissante sur les tributs alimentaires de Veshtur crée une instabilité grandissante au sein de cette prospère communauté agricole.
Les autres sources d'approvisionnement locales incluent les terres de chasse de la Forêt Sinistre. Bien que riches en gibier, elles sont également peuplées de créatures carnassières qui ont développé un goût prononcé pour la chair orc, en raison des rituels Flogaliens qui nourrissent régulièrement ces prédateurs avec des cadavres. Les chasseurs, donc, doivent continuellement affronter la peur de croiser un prédateur préférant une viande plus fraîche que d'habitude.
Les champignonnières troglodytes, autrefois riches en variétés comestibles, posent également problème. Aujourd'hui, elles sont contaminées par des souches de champignons déviants, souvent détournées de leur usage alimentaire par des trafiquants qui en font des substances récréatives. Les
produits de ces champignonnières, surnommés Délices du fond du Gouffre, sont prisés pour leurs effets hallucinogènes, mais redoutés pour leur potentiel toxique.
La pêche dans les lacs souterrains, bien qu'une source cruciale de nourriture, est tout aussi problématique. Ces eaux abritent des créatures anciennes et souvent malveillantes, des horreurs pélagiques plus enclines à dévorer les pêcheurs que les poissons. Les prises sont spectaculaires et permettent aux pêcheurs, acclamés pour leur héroïsme, de faire fortune, mais les risques sont grands et les résultats incertains.
Il ne semble y avoir aucune solution simple aux problèmes d'approvisionnement à Rez. Les tribus les plus puissantes veillent à ce qu'aucune ne puisse monopoliser cet aspect vital de l'économie, sous peine de provoquer un déséquilibre politique et une guerre civile dévastatrice. Elles préfèrent maintenir les tribus plus petites dans leur giron pour gérer les activités vivrières, tout en encourageant un état de division perpétuelle. Ainsi, ces communautés modestes s'occupent des tâches les plus ingrates de l'économie alimentaire, dans des conditions peu enviables.
Les Personnalités Locales de Rez
Glu Galag
Chef de la Tribu Goléenne et Maître des Ponts de Rez
Personnage haut en couleur, Glu Galag est célèbre pour ses chutes fréquentes et spectaculaires lors de ses inspections des infrastructures. Mesurant environ deux mètres, il est trapu et musclé, résultat de nombreuses heures passées à superviser les constructions les plus délicates de la cité flottante.
Son crâne, largement bosselé par de multiples chutes, lui donne un air à la fois redoutable et quelque peu déstabilisant. Curieusement, malgré ses nombreuses chutes, il ne semble souffrir d'aucune blessure grave.
Les membres de sa tribu se moquent souvent de son apparente immunité aux blessures, mais Glu Galag continue d'exercer son travail avec un enthousiasme déconcertant. Il est connu pour parler tout seul pendant ses inspections, discutant avec une ferveur quasi mystique des meilleures manières de concevoir des ponts et des ascenseurs. Ses éclairs de génie, souvent précipités par une nouvelle chute, semblent défier toute logique rationnelle. Ses conceptions, mélange d'audace inconsciente et d'inventions étranges, sont malgré tout étonnamment adaptées à la cité.
La réputation de Glu comme visionnaire des ponts est presque aussi solide que son habitude de tomber de manière spectaculaire. Les citoyens se demandent si les ponts qu'il conçoit sont des manifestations tangibles de ses visions, ou simplement des structures qui mettent à l'épreuve la résilience de ceux qui les empruntent.
Melagol Ugl
Recouvreuse en Chef des Petits Crânes
Melagol est une orque à la stature imposante, parée d'ornements en or et de pierres précieuses qui scintillent à chacun de ses mouvements. Réputée pour être une magicienne des finances, elle a la capacité de transformer les déficits en surplus plus rapidement qu'on ne peut dire « bénéfice ». En tant que Recouvreuse en Chef, elle supervise la collecte des tributs avec une efficacité redoutable.
Ses méthodes allient subtilité et brutalité, et on dit qu'elle commande une légion d'huissiers peu regardants sur les moyens de recouvrement. Melagol Ugl excelle aussi dans les négociations intertribales, manipulant les discussions de manière à ce que chacun se sente gagnant, tout en tirant avantage pour elle-même. Cette compétence, qu'elle a perfectionnée avec des années de pratique et des doses subtiles de pression sociale, fait d'elle une figure redoutée.
Elim Stavlon
Chef mercenaire barbare
Elim Stavlon, un barbare humain de 1m70, avec des cheveux bruns coupés courts et des yeux verts perçants, pourrait passer inaperçu parmi les géants orcs de Rez. Pourtant, sous son apparence modeste se cache un stratège redoutable.
Bien que de petite stature, Elim est un tacticien hors pair, dirigeant les Frères Renards, sa bande de mercenaires, avec une efficacité chirurgicale. Il transforme les situations chaotiques en victoires calculées, tout en maniant son épée avec une précision exceptionnelle.
De manière surprenante, Elim est devenu une force montante dans la politique tribale de Rez. Les Frères Renards sont souvent au cœur des conflits orcs, se retrouvant en position de force pour influencer négociations et alliances. Son rôle croissant dans les luttes de pouvoir entre tribus en fait un acteur de plus en plus influent dans l'équilibre précaire de la cité.