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Introduction

À l'ouest, sur la côte, dans une anse protectrice on trouve Refuge, la ville la plus importante de la région, avec ses 2000 habitants. Refuge est le plus grand port de la région et sert principalement de plateforme logistique aux autres villes de colons et de trappeurs qui habitent et vivent et travaillent dans la région des Glaces Noires. La principale ressource de la ville de Refuge est son port qui permet l'aller la venue de diverses marchandises qui ravitaillent les villes de la région et qui exporte les ressources naturelles qui sont récupérées et ensuite exportées vers les autres royaumes. Refuge est également le point d’entrée et de sortie des aventuriers qui cherchent gloire et fortune dans la région. Des colons « saisonniers » transitent également par Refuge (chasseurs, mineurs, trappeurs, bucherons, etc…) et quittent la région soit dès qu’ils ont épuisé leurs ressources, soit dès qu’ils sont se fait assez d’argent.


Points d'intérêt

Les Lames de Noirfer

Forgeron et pourvoyeur

Ce magasin et cette forge se trouvent juste au nord de la place principale. Garn le Marteau fabrique les lames les moins chères de la région, tandis que sa sœur Elza vend aux aventuriers en quête de fortune des rations, des équipements de froid, des pics à glace et des raquettes à neige. La plupart des vendeurs vétérans de la zone dédaignent la forge de Garn, en raison de la qualité médiocre de son travail. Les blagues sur les nouveaux arrivants malchanceux à Glaces Noires se terminent souvent par la phrase "et il portait une lame de Noirfer, en plus !".

La Voie du Nord

Auberge et taverne

La Voie du Nord est l'établissement le plus fréquenté par les mercenaires et les aventuriers, et c'est donc l'endroit le plus bruyant et le plus dangereux de Refuge. En même temps, sa salle de dégustation est le meilleur endroit de toutes la région pour obtenir des pistes sur des projets rentables, ainsi que les dernières nouvelles et rumeurs.

Le propriétaire de l'auberge, un vendeur à la retraite nommé Scramsax, connaît parfaitement les cycles de la vie d'un aventurier. Il fait souvent une pause pour les clients qui sont entre deux emplois, les autorisant à rester ici à crédit, puis leur présentant une facture gonflée de frais d'intérêt à prendre en compte dès leur prochain jour de paie. Ceux qui ne règlent pas leurs comptes découvrent que le vieux mercenaire sait encore manier la lame et qu'il ne se contente pas d'un "plus tard".

L'Vieux Mordant
Empaillé et monté sur une plaque au-dessus de l'âtre de la salle commune, l'Vieux Mordant est une truite têtevide meurtrie par la bataille, qui a entraîné de nombreux pêcheurs dans les profondeurs glacées du lac Maer avant d'être finalement capturée par une brigande humaine nommée Kintyre et son compagnon, un druide humain qui se faisait appeler le Renard.

Ils transportèrent l'Vieux Mordant jusqu'à la Voie du Nord dans l'espoir de le faire cuire pour eux, mais Scramsax le leur acheta et le fit empailler à la place.

Des années plus tard, un sorcier farceur jeta un sort au poisson empaillé, de sorte qu'il se tourne vers toute créature s'approchant à moins d'un mètre. De temps en temps, apparemment au hasard, l'Vieux Mordant chante le couplet suivant à la place :

Il y a un endroit où j'aime aller

Plus loin dans le courant de la rivière ;

Je ne sais pas où il se trouve ;

Ce doit être sous toute cette neige.


Amabilité ❄❄❄❄

Services ❄❄❄

Confort ❄❄❄❄❄


Quêtes disponibles

  • Les Enclumes Fumantes


Population

2000


Dirigeants

  • L'oratrice Duvessa Shane parle au nom des habitants de la ville. Bien que relativement jeune, Duvessa est à la tête du Conseil des orateurs.

  • Le shérif Markham Bonsud commande la milice


La milice

Refuge peut rassembler jusqu'à 250 soldats et 20 vétérans


Héraldique

Des bois noirs au-dessus d'une tige verticale de blé doré sur un champ blanc, signifiant la force et la prospérité de la ville dans la vaste toundra enneigée


Sacrifice à Hedra

  • Humanoïdes


Rivalités

Aucune

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