
''O reinos nos anões de Drakengard foi envolvido por gelo e sombras e eles se resumem a seus esconderijos em suas cavernas, de lada ninguém sai''
Drakengard é um dos únicos reinos anões sobreviventes em Skuggheimr, sendo conhecido como terra dos poucos forjadores ou terra das rochas negras ele se apresenta entre algum lugar da Montanha Skarnhöll e também abaixo de outras terras humanoides, é difícil mensurar sua largura em relação a outros reinos visíveis do continente.
Drakengard possui um governo monarquista com um conselho subjetivo por trás de cada decisão do rei da montanha ou rei de gelo.
Os anões de Drakengard reverenciam o antigo panteão de Karlic, o Deus da Forja e Guardião das Runas. No entanto, eles também prestam homenagem a entidades menores, como:
Tharok, o Deus do Metal Puro – Venerado pelos mineradores e metalúrgicos.
Durnn, o Guardião das Chamas Eternas – Aquele que protege as forjas e mantém o fogo sempre aceso.
Yrnhild, a Mãe das Runas – Deusa da magia anã e dos encantamentos rúnicos.
Templos são erguidos dentro das próprias forjas, e rituais são realizados antes de qualquer grande criação, garantindo que as bênçãos dos deuses estejam presentes em cada peça trabalhada.
Apesar de sua natureza reclusa, Drakengard mantinha uma rede de comércio ativa, principalmente através de mercadores que viajavam a outros reinos. Seus principais produtos incluem:
Armas e armaduras rúnicas – Conhecidas por sua resistência e magia incorporada.
Cristais encantados – Usados para alimentar engenhocas mágicas ou iluminar cidades subterrâneas.
Metais raros e ligas aprimoradas – Como a Lâmina de Gelo, um metal que nunca derrete e é imbatível no frio.
O comércio é altamente regulado, e apenas aqueles com permissão real podem negociar artefatos valiosos fora do reino.
Drakengard, o reino anão sobrevivente em Skuggheimr, carrega uma cultura profundamente enraizada em tradição, honra e a arte da forja. Os anões deste reino são conhecidos como os "Forjadores do Inverno Eterno", uma referência tanto ao frio implacável das montanhas quanto à durabilidade de suas criações, que atravessam eras sem perder sua qualidade.
A Bênção do Martelo – Todo jovem anão, ao completar 50 anos, deve forjar seu próprio martelo. O tipo do martelo define seu caminho: um de guerra para os guerreiros, um de trabalho para os artesãos e um de runas para os encantadores.
A Vigília da Primeira Lança – Guerreiros iniciantes devem passar uma noite inteira vigiando os túneis subterrâneos sem se mover de seu posto. Aqueles que falham são considerados indignos de portar armas.
O Juramento da Pedra Negra – Uma tradição ancestral onde um anão promete sua lealdade ao reino, selando seu voto ao tocar uma rocha negra aquecida nas forjas sagradas.
Drakengard mantém relações diplomáticas cautelosas. Eles evitam alianças com humanos e elfos, acreditando que esses povos são efêmeros demais para merecer confiança. No entanto, os anões do reino respeitam outros povos subterrâneos, como os duergar e os gnomos das profundezas, mantendo um delicado equilíbrio entre guerra e comércio. Seu maior ódio é reservado para os dragões, pois, segundo a lenda, um grande wyrm negro chamado Throvalgrym, o Devorador de Forjas, destruiu muitas de suas cidades na Era das Primeiras Forjas. Desde então, qualquer dragão que ousa se aproximar de Drakengard é caçado até a extinção.

Uma das grandes organizações dentro do reino dos anões, também é uma grande força paramilitar que protege o interior do reino dos anões do exterior o mundo acima e todos os perigos que o cercam.
Fundação
115 -PF
Durante esse período os anões de Drakengard não eram segredo para ninguém e foram grandes inventores da maior parte dos mecanismos que auxiliaram as diversas raças e reinos humanos ao longo da encosta do mundo. Durante esse período defenderam o mundo diversas vezes da invasão de elfos negros e seus aliados duergares que vieram das profundezas do inferno congelado.
Período da Chegada dos Banidos
Quando os deuses banidos de Namar vieram subjugar um novo mundo já habitado houve uma mistura de panteões que modificou o mundo de certa forma e a vida dos anões de Drakengard, seu reino foi destruído pela invasão de criaturas das profundezas e o grande norte ou o Abismo de Ymir como era conhecido foi impedido de ser acessado por terra e o reino dos anões sucumbiu a escuridão.
Período da Ultima Navegação
Date
Após a trágica queda de Drakengard, os anões se dispersaram por todo o continente, carregando consigo a memória de seu glorioso passado. Muitos encontraram refúgio em antigas ruínas, onde puderam reconstruir suas forjas e dar continuidade a suas tradições. Outros se juntaram a reinos humanos, oferecendo seus conhecimentos em metalurgia e engenharia em troca de proteção.
Evento
Date
Existiam diversas cidades anãs durante o primeiro período de seu reino mas com o passar dos séculos seus números diminuíram drasticamente em dezenas e depois em apenas 3 povoados, sendo um deles a capital e outros pequenas cidades ou vilarejos que circulam as montanhas.
Capital de Drakengard, Kazad'Zorak é um centro monumental de produção de armas, armaduras e artefatos mágicos. A cidade é esculpida em um gigantesco salão subterrâneo, sustentado por colunas titânicas, e iluminado por lava que corre em canais artificiais.
Localizada em uma caverna próxima às rotas comerciais, Barak-Thol é um centro de trocas onde anões, humanos e até mercadores de outras raças negociam metais raros, gemas encantadas e relíquias de eras passadas.
Dûn-Karak é uma fortaleza situada em uma caverna gelada na fronteira norte de Drakengard. Conhecida como a “Sentinela do Norte”, a cidade protege o reino contra invasores das terras selvagens e das profundezas.
Governo Monárquico
Sistema Absoluto
Anã, Comum
Religião Karlic
Identidade