
“Le tre cose a cui devi stare attento lì fuori.”
Appena esci dai confini del Villaggio Sicuro, non sei più protetto.
Il mondo cambia. L’aria si fa densa. Le regole diventano incerte.
Chi attraversa le Terre Selvagge deve conoscere le tre forze ostili che dominano l’intero territorio. Prepararti ad affrontarle.

Lontanissimo eppure incombente, il Sole Rosso di Akhaman, noto anche come Sole di Mana o Sole Cremisi per il suo colore, domina il cielo come una ferita aperta nell’oscurità.
Immenso, pulsante, è un concentrato di energia magica pura che ciclicamente sorge e tramonta, tingendo il mondo di superficie di cremisi e presagio. Quando appare, non illumina soltanto: muta. Le sue radiazioni deformano la carne, risvegliano poteri sopiti, inaridiscono foreste o le fanno crescere in forme impossibili.
È per questo che non possiamo restare in superficie troppo a lungo. L’esposizione prolungata non corrompe soltanto: sovraccarica. L’energia magica si accumula nei corpi come una tempesta senza sfogo, finché la carne non regge più e cede, consumata dall’interno.
Fu così che cadde la vecchia civiltà di Akhaman. Non per guerra, non per carestia — ma per eccesso di potere.
E quando il Sole Rosso tramonta, lascia dietro di sé rovine fumanti… e la certezza che tornerà.
“Nessuno può fermare il suo ciclo. Tutti ne subiscono l’influsso.”

Sotto il cielo Rosso di Akhaman nacquero i Titani, mutazioni generate dall’irradiazione magica del Sole Cremisi. Roccia, carne e metallo fusi in colossi viventi, attraversati da vene incandescenti e rivestiti di cristalli iridescenti.
Sono pochi, ma sempre presenti. Non conquistano: devastano. Non minacciano: annientano.
Basta rumore, magia o guerra perché volgano lo sguardo verso la fonte del disturbo. Quando si muovono, non si combattono — si fugge.
È colpa loro se nessuna delle popolazioni riesce a prendere il sopravvento e se la ricostruzione di Akhaman appare così difficile.
“Sotto il Sole Rosso, la superficie appartiene a loro. E chi dimentica questa verità non vive abbastanza da raccontarlo."

Nelle terre selvagge, sotto la minaccia del Sole Rosso e dei Titani, tre popoli si combattono senza tregua — fra loro e contro gli Eredi.
I Kikorei non hanno corpo: sono spiriti ectoplasmatici che possiedono cadaveri e oggetti, animando ciò che dovrebbe restare immobile. Finché esiste materia da abitare, non possono essere scacciati davvero.
I Sithlann avanzano lenti e superbi, con pelle di corteccia e linfa al posto del sangue. Mettono radici dove sostano, attendono, osservano. Per loro ogni altro umanoide è un crudele mostro da uccidere a vista.
Gli Ur-Kan, dinosauri antropomorfi figli di un’era primordiale, conoscono una sola legge: la forza. Costruiscono con ossa e pietra, conquistano con artigli e acciaio, e chiamano pace l’attesa della prossima guerra.
Alcuni rari individui di questi popoli possono allontanarsi dalle loro fazioni di appartenenza. Questo è piuttosto raro, ma a volte, questi singoli finiscono per unirsi agli sforzi degli Eredi, venendo accettati come parte dei sopravvissuti.
I Popoli sono più dettagliati nella sezione Fazioni! Lì troverai una pagina dedicata ad ogni popolo, alle sue caratteristiche e alle regole per giocarne un membro affiliato agli Eredi.
“Tre nature inconciliabili. Tre guerre sovrapposte.
E nessuna intende cedere il mondo.”