La Campagna in Breve: I Popoli di Akhaman

La Campagna in Breve: I Popoli di Akhaman

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Quella dell'anno 2026/2027 è la seconda campagna delle Westmarches. Dopo le avventure dell'anno scorso nel Villaggio di Velalba ci rechiamo in un luogo del tutto diverso, con una nuova storia da scoprire e forse qualche collegamento... inatteso.

Siamo nei territori della città stato di Akhaman. La città era al centro di un impero multietnico, avanzatissimo e illuminato, ma più di mille anni fa una catastrofe si abbatté su di essa. Nel cielo apparve un sole rosso, costituito da energia magica incontrollata e cominciò a devastare la superficie. Gli abitanti di Akhaman cercarono di sopravvivere creando delle Arche per preservare piccola parte della popolazione e della tecnologia, ma il mondo andò avanti. Ora, per motivi ignoti, le Arche si sono aperte e voi, gli Eredi di Akhaman dovete sopravvivere e reclamare i territori, sfuggendo ai pericoli di questa nuova realtà.

Nuove popolazioni si sono insediate nel territorio e dovrete combatterle stando attenti a non attirare l'attenzione dei Titani e a tornare ai portali che vi hanno condotto in superficie prima che si richiudano. Chi rimarrà indietro finirà ucciso dal Sole Rosso che ancora splende nel cielo, mentre chi tornerà avrà i Cristalli con cui forgiare il proprio equipaggiamento e la propria leggenda.

La campagna segue le vostre avventure, fino a che non riuscirete a unificare i territori e a far emergere spazio per il vostro nuovo impero, ma per farlo dovrete tornare ad abitare la superficie. Questo richiede di sconfiggere i vari popoli, impedire ai titani di distruggere tutto e infine capire come salvarvi dal Sole Rosso. Ce la farete?


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Le Fazioni: in questa campagna i PG fanno parte di un gruppo di sopravvissuti in lotta con dei popoli rivali. Queste popolazioni sono molto diverse fra loro, ma puntano tutte al dominio totale, lottando tutti contro tutti. Decidere che Popolazione attaccare sarà determinante per ottenere vantaggi differenti e cambiare il dominio sulla regione!

Attenzione:

Il tuo personaggio appartiene sempre alla fazione degli Eredi, ma puoi scegliere di crearlo come un reietto proveniente dai popoli rivali (Sithlann, Kikorei o Ur-Kan). Questa scelta ti rende un alleato prezioso per il gruppo, garantendoti l'accesso a tratti unici della razza selezionata.

Nella sezione dedicata a Sithlann, Kikorei e Ur-Kan troverai le regole per giocarli come razze selezionabili.


I Titani: esplorare la superficie è pericoloso. Causare troppo rumore o fare la mossa sbagliata potrebbe attirare uno dei Titani. Combattere i titani è un'impresa disperata - se uno di questi irrompe nella missione bisogna fuggire o si rischia la morte!


Le Arche: Oltre che per forgiare i propri oggetti, i Cristalli ottenuti possono essere usati a inizio sessione per ottenere degli effetti speciali adoperando le Arche Maggiori. Il Costo degli oggetti e delle Arche è condizionato dalla Stabilità della Fazione degli Eredi - un punteggio basso determinerà un aumento dei costi, mentre una fazione prospera garantirà degli sconti.


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Per chi ha giocato la campagna precedente: ecco gli elementi che cambiano. Se sei nuovo, puoi tranquillamente saltare questa sezione.

  • Kae'zul: uno dei principali antagonisti della prima campagna è qui considerato un eroe - l'antico condottiero che partì alla ricerca del potere per salvare il suo popolo.

  • Passaggio di Livello: i Personaggi passano di Livello quando viene completato un Esagono di Livellamento - gli esagoni appariranno circa ogni sei settimane, ma serve che almeno un gruppo completi l'esplorazione dell'Esagono perché tutti PG passino di Livello.

  • Teschi Speciali: il sistema dei teschi è stato migliorato per offrire una esperienza più bilanciata e competitiva. Anche per questo potrebbero apparire degli Esagoni con un numero di teschi diverso dal classico intervallo 1-3, noti come esagoni speciali.