

"Tutto ciò è solo un ombra del nostro antico potere...ma non possiamo che aggrapparci a quello che è rimasto."
Gli Eredi sopravvivono grazie a ciò che è stato preservato prima della Grande Calamità. Nel cuore di Akhaman esistono ancora le Arche Maggiori, strutture alimentate da un’antica tecnologia magica che fonde ingegneria e potere arcano.
Le Arche sono in grado di concentrare la magia in piccoli oggetti, detti Rune, Stampati su di un foglio laminato. Questi simboli magici possiedono un potere latente sorprendentemente facile da invocare. Con un semplice gesto la runa si attiva, liberando la magia in sè contenuta e perdendo poi ogni effetto.
Nonostante l'efficacia e la versatilità delle rune il potere contenuto in esso è però instabile: dopo ventiquattro ore, la magia svanisce, che la runa sia stata adoperata oppure no.
Quando un gruppo di avventurieri si avventura fuori dai territori della Akhaman sotterranea, può adoperare una delle Arche per aumentare le proprie chances di sopravvivenza. Le Arche funzionano grazie ai Cristalli, unica risorsa energetica stabile rimasta e ogni attivazione ne consuma una parte in modo definitivo.
Per questa ragione l'utilizzo delle Arche Maggiori è strettamente limitato: solo una può esserne attivata per ogni spedizione, e gli avventurieri che vogliono sfruttarne gli effetti devono comunque fornire autonomamente i Cristalli necessari ad attivarle.
All'inizio di una giocata, il gruppo può attivare le Arche Maggiori. Per farlo il gruppo deve seguire queste regole:
Può essere scelta una sola delle Arche da Attivare.
Per attivare l'Arca in questione è necessario spendere un certo ammontare di Cristalli, fornito dal gruppo.
Sono i Giocatori a decidere come suddividere il pagamento fra di loro, in base alla loro volontà e alla loro disponibilità di Cristalli. Nessuno può essere costretto a spendere Cristalli, ma è possibile accordarsi su prestiti o altre soluzioni analoghe.
Un volta spesi i Cristalli, il gruppo ottiene immediatamente il beneficio associato all'Arca Stessa.

L'Arca custodisce una reliquia capace di offrire una breve divinazione sulla missione imminente. Nessuno sa cosa osa rivelerà la runa, ma le sue risposte sono spesso utili.
Costo: 30 Cristalli da dividere fra i Personaggi
Effetto: Il gruppo ottiene 3 Rune dell'Oracolo.
Runa dell'OracoloEffetto: Puoi usare questa Runa come Azione Bonus. Funziona come un lancio dell'Incantesimo Presagio. Magia instabile: la runa si consuma dopo essere stata usata. Se non è stata usata, si consuma comunque alla fine della giocata. |

Questa Arca Maggiore produce un amuleto prima della partenza, stampandolo su di una lamina di metallo sagomato. L'amuleto è monouso e permette di rigenerare le ferite di un alleato vicino.
Costo: 30 Cristalli da dividere fra i Personaggi
Effetto: Il gruppo ottiene 3 Rune della Guarigione.
Runa della GuarigioneEffetto: Puoi usare questa Runa come Azione Bonus. Una creatura entro 1,5 m viene curata di 2d4+4 Punti Ferita. Magia instabile: la runa si consuma dopo essere stata usata. Se non è stata usata, si consuma comunque alla fine della giocata. |

La runa prodotta da questa Arca affina la mente e sveglia i sensi, permettendo di colpire più efficacemente e di operare senza intralcio di oscurità, ostacoli fisici o psicologici.
Costo: 30 Cristalli da dividere fra i Personaggi
Effetto: Il gruppo ottiene 3 Rune dell'Ispirazione.
Runa dell'IspirazioneEffetto: Puoi usare questa Runa come Azione Bonus. Quando attivi questa Runa, ottieni vantaggio su una prova di abilità, un tiro per colpire o un tiro salvezza a tua scelta che effettui entro la prossima ora. Magia instabile: la runa si consuma dopo essere stata usata. Se non è stata usata, si consuma comunque alla fine della giocata. |