Progetti Mistici (Territori Sithlann)

Progetti Mistici

“Templi e laboratori dimenticati nelle selve. Dobbiamo sbrigarci a cercare: i Sithlann non perdonano.”

La zona a Ovest è piena di foreste cresciute sui resti degli antichi templi di Akhaman. Qui sacerdoti e Mistici lavoravano senza sosta incantando simboli sacri e oggetti di ogni tipo. Oggi queste reliquie possono aiutare a sopravvivere, grazie ai loro poteri protettivi.

Gli equipaggiamenti e i Progetti ritrovati in queste aree sono oggetti incantati molto potenti: se ne viene invocato il potere i loro incanti offrono protezione e potere a chi li usa.

Progetti

Durante le Esplorazioni gli Avventurieri otterranno la tecnologia perduta di Akhaman pezzo dopo pezzo. Qui sotto sono elencati diversi Progetti - ognuno di questi richiede alcuni componenti per essere ottenuto (generalmente tre) e una volta che saranno state ottenute tutte gli avventurieri potranno iniziare ad acquistare quel tipo di oggetti per il costo indicato.

Alla fine di ogni esagono conquistato il Master informerà i giocatori del pezzo di progetto ottenuto e aggiornerà i valori sottostanti - gli oggetti completamente scoperti saranno disponibili a partire dalla prossima sessione.

Rune

Le Rune sono un progetto sempre accessibile agli Avventurieri. Sono economiche, utili, ma attenzione! Ogni Runa termina il potere il 24 ore e perciò va perduta dopo ogni sessione anche se inutilizzata!

Potenziamenti e Costi

Alcuni progetti possono essere potenziati - questo significa che più esagoni permettono di avanzarli di quanti ne servano ad attivarli. Ogni volta che un progetto attivato ottiene un ulteriore componente, allora avanza, sbloccando una versione più potente.

Le versioni avanzate sono più potenti ma anche più costose - ogni avanzamento mostra di quanto aumenta il prezzo. Un Personaggio può sempre acquistare la versione basilare dell'oggetto se quella avanzata è troppo costosa e può potenziarla in seguito pagando la differenza.

Combinare gli Oggetti

Rune e oggetti che richiedono Sintonia sono liberamente combinabili fra di loro - si possono avere quante rune si vuole e gli altri sono limitati solo dalle regole della sintonia.

Gli altri oggetti invece sono divisi per tipo - Visori, Elmi, Cinture etc. Un personaggio può indossare solo un oggetto per tipo: non potete mettere un elmo sopra l'altro!



Anello del Fervore (Richiede Sintonia):

Attivazione
3/3





Potenziamento 1
0/2
Potenziamento 2
0/2

Effetto: Una Volta al giorno, puoi usare questo oggetto quando colpisci una creatura.

Se lo fai, puoi infliggere alla creatura che hai appena colpito con un attacco 2d10 danni extra da forza.

Costo: 100 Cristalli






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Amuleto della Visione (Richiede Sintonia):

Attivazione
2/3





Potenziamento 1
0/2
Potenziamento 2
0/2

Effetto: Una Volta al giorno, puoi usare questo oggetto quando spendi uno Slot di incantesimo.

Se lo fai, puoi recuperare immediatamente lo Slot di Incantesimo speso (massimo Primo Livello).

Costo: 100 Cristalli





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Incensiere della Guarigione (Richiede Sintonia):

Attivazione
1/3



Potenziamento 1
0/2
Potenziamento 2
0/2

Effetto: Una Volta al giorno, puoi usare questo oggetto quando una creatura entro 1, 5 m da te subisce del danno.

Se lo fai, riduci quel danno di 3d8 .

Costo: 100 Cristalli





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Elmo dell'Oracolo:

Attivazione
0/2

Effetto: Una Volta al giorno, puoi usare questo oggetto quando hai successo in un tiro salvezza.

Se lo fai, puoi immediatamente muovere fino alla tua velocità massima, senza subire attacchi di opportunità.

Costo: 75 Cristalli

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Elmo dell'Ombra:

Attivazione
0/2

Effetto: Una Volta al giorno, puoi usare questo oggetto quando hai successo in un tiro di Furtività .

Se lo fai, puoi immediatamente diventare invisibile e rimanere tale per 10 minuti, o finchè non attacchi o lanci un incantesimo.

Costo: 75 Cristalli

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Elmo del Massacratore:

Attivazione
0/2

Effetto: Una Volta al giorno, puoi usare questo oggetto quando hai successo in un tiro per Colpire .

Se lo fai, tutti i nemici che potevano vedere il colpo subiscono la condizione spaventato fino alla fine del tuo prossimo turno.

Costo: 75 Cristalli

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Mantello del Mistico :

Attivazione
0/2

Effetto: Una Volta al giorno, puoi usare questo oggetto quando fallisci un tiro Salvezza.

Se lo fai, ripeti il tiro con Vantaggio.

Costo: 75 Cristalli

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Mantello del Difensore :

Attivazione
0/2

Effetto: Una Volta al giorno, puoi usare questo oggetto quando vieni colpito da un colpo critico.

Se lo fai, il colpo diventa normale.

Costo: 75 Cristalli

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Mantello del Viaggiatore:

Attivazione
0/2

Effetto: Una Volta al giorno, puoi usare questo oggetto quando subisci una condizione.

Se lo fai, la condizione viene immediatamente rimossa.

Costo: 75 Cristalli

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Fascia del Santo:

Attivazione
0/2


Effetto: Una Volta al giorno, puoi usare questo oggetto quando fai una azione di schivata.

Se lo fai, lancia su te stesso Santuario senza usare azioni (CD 15).

Costo: 75 Cristalli

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Fascia dell'Ingannatore:

Attivazione
0/2


Effetto: Una Volta al giorno, puoi usare questo oggetto quando fai una azione di nascondersi.

Se lo fai, lancia su te stesso Camuffare se Stesso senza usare azioni (CD 15).

Costo: 75 Cristalli

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Fascia del Guerriero:

Attivazione
0/2


Effetto: Una Volta al giorno, puoi usare questo oggetto quando fai una azione di Scatto.

Se lo fai, lancia su te stesso Punizione Incandescente senza usare azioni (CD 15).

Costo: 75 Cristalli

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