Introdução

Ozur é um personagem interpretado por João Coelho na campanha Raízes da Perdição.


Introdução
Descrição
Relacionamentos
Biografia
As 6 Tarefas de Ozur
A Iniciação de Ozur
“A pedra respondeu como um trovão no coração da rocha.”
Campanhas
Curiosidades
Links

"Preciso me afiar!"

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Descrição

Aparência
Pele negra como a noite, olhos azuis como raios, cabelos longos e brancos como as nuvens.

Possui aproximadamente 1,58 m e pesa aproximadamente 60kg.

É um anão forte, atlético e resoluto.

Personalidade
Ele é mais fechado, observador e um duergar de poucas palavras.

Seguem as ordens, de forma direta e clara. Não tem medo de combate, mas não é idiota de se meter em brigas grandes para o seu tamanho.


Relacionamentos

Família
Thorleifr
Pai (morto)

Nora
Mãe (morta)

Úlfar
Irmão (morto)

Rogar
Irmão (morto)

Aliados

Vadania Quebra-Trolls
Comandante e Paladina (morta)

Vaigon Luwin, a luz do Nevoeiro
Mestre (morto)

Modak, Pé-de-Neve
Paladino, melhor amigo (morto)

Inimigos

Biografia

Backstory
Infância e Juventude

Ozur nasceu em Skuggheimr, em meio às tradições dos duergares, aprendendo desde cedo sobre pedra, forja, segredos da montanha e agricultura. Seu pai, Thorleifr, um renomado guerreiro montador de javali, e seus irmãos, Úlfar e Rogar, ambos berserkers, treinaram-no nas artes marciais desde a infância. No entanto, sua mãe, Nora, uma anã espirituosa e devota das tradições druídicas, ensinou-lhe sobre os rituais sagrados e a cura, atuando como curandeira na vila de Blå Ek, a Leste de Rurandar.

A Tragédia e a Busca por Respostas

Com aproximadamente 45 anos, Ozur perdeu seu pai e irmãos na batalha de Rødtfjell (Montanha Vermelha). Ferido, passou um dia inteiro recuperando os corpos de seus familiares e os levou de volta para casa, onde sua mãe realizou uma cerimônia funerária em honra aos deuses. Durante seu período de luto, Ozur teve sonhos recorrentes com nevoeiros e ondas revoltas batendo nas encostas de Skuggheimr. Rumores indicavam que somente os guerreiros da Ordem de Thalmyr poderiam compreender tais presságios.

Com a morte dos irmãos, Nora foi perdendo suas habilidades de cura, e a família viu-se em dificuldades. Ozur ajudava em caças e atendimentos, mas sua saúde debilitada os levou a perder terras e recursos. Seis anos após seu retorno da guerra, sua mãe contraiu uma doença misteriosa que a levou à morte. Ozur realizou seus ritos fúnebres, vendeu sua casa e seguiu rumo ao sul, buscando a Ordem de Thalmyr.

A Jornada para a Ordem de Thalmyr

Ozur encontrou a Ordem de Thalmyr próxima à Cidade de Stenhavet, junto à cadeia de montanhas onde jazia o Templo de Äskkrigare (Guerreiro do Trovão). Aos 50 anos, apresentou-se ao Grão-Mestre Sigurd Olafson, um humano de vestes azuis e cerca de 50 anos. A ordem, conhecida por sua neutralidade nos conflitos enquanto aguardava o retorno de seu deus, impôs um desafio: cumprir 6 tarefas de bravura para provar sua dignidade.

As 6 Tarefas de Ozur

Ozur levou seis semanas para concluir as provas, cada uma projetada para testar sua coragem, força e resiliência. Os testes foram:

1. A Vigília da Tempestade

Na primeira noite de sua provação, Ozur foi conduzido ao Penhasco dos Ecos, onde os ventos cortavam como lâminas e as ondas quebravam furiosas contra as rochas abaixo. Ele deveria permanecer ali até o amanhecer, sem abrigo, sem comida, apenas recitando orações a Thalmyr. O frio da noite se intensificou, e a tempestade avançava, mas ele se manteve firme. Seus lábios tremiam, suas roupas estavam encharcadas, mas sua voz continuava, mesmo quando trovões rugiam ao seu redor. Na aurora seguinte, quando desceu do penhasco, seus pés estavam dormentes, mas sua determinação inabalável.

2. O Serviço dos Fracos

No segundo desafio, Ozur foi enviado a um pequeno vilarejo que havia sofrido um ataque de bandidos. Suas casas estavam destruídas, seus feridos não tinham curandeiros e o medo ainda pairava no ar. Sem sua arma ou armadura, ele deveria ajudar como um servo, sem questionar ordens ou buscar reconhecimento. Ele ergueu casas, carregou fardos pesados, limpou ferimentos e alimentou os famintos. Quando o trabalho terminou, uma idosa segurou suas mãos calejadas e murmurou um agradecimento. Ozur percebeu que a força de um guerreiro não se media apenas pelo combate, mas também pelo bem que era capaz de fazer.

3. A Caçada do Lobo Cinzento

Por dias, um lobo solitário rondava os arredores da cidade, atacando rebanhos e ameaçando os pastores. Armado apenas com uma lança simples, Ozur deveria rastreá-lo e acabar com a ameaça. Ele passou uma manhã inteira seguindo pegadas na neve e observando as marcas de presas nas carcaças de ovelhas. Quando encontrou a criatura, percebeu que era um animal magro e ferido. O duelo entre os dois foi breve; o lobo investiu, e Ozur se manteve firme, golpeando em um único movimento certeiro. Ele permaneceu ao lado do corpo por alguns instantes, sussurrando uma prece pela criatura antes de carregá-la de volta ao vilarejo, onde sua pele e carne seriam usadas, sem desperdício.

4. O Jejum da Pedra e do Mar

No quarto desafio, Ozur deveria sobreviver três dias e três noites sem comida e sem armas, apenas com a água dos riachos e a força da sua própria resistência. Enviado a uma pequena ilha rochosa, ele enfrentou as noites frias e os ventos cortantes. A fome roía seu estômago, mas ele se recusava a caçar sem permissão, e sem armas, apenas buscava raízes e algas entre as pedras. Cada dia era uma batalha contra o próprio corpo, cada noite um teste para sua mente. Quando foi resgatado, sua visão estava turva e seus músculos doíam, mas seu espírito estava intacto.

5. O Resgate na Garganta Sombria

Um mercador havia caído de um penhasco estreito e se agarrava precariamente às rochas, incapaz de subir. Ozur deveria descer até ele e trazê-lo de volta, sozinho, sem auxílio de cordas ou equipamentos. Com mãos firmes, ele escalou a parede de pedra, sentindo cada superfície úmida e traiçoeira sob seus dedos. Quando chegou ao mercador, o homem já estava pálido e trêmulo. Devagar, Ozur guiou-o de volta para cima, usando seu próprio corpo como apoio. Quando finalmente pisaram em terra firme, ele não esperou por agradecimentos. Apenas se virou e seguiu seu caminho de volta ao templo.

6. O Julgamento das Ondas

A última provação levou Ozur até as águas revoltas do Mar de Togoreth. No meio do oceano, um rochedo se erguia como uma sentinela esquecida. Sobre ele, os monges haviam deixado um pequeno símbolo sagrado da Ordem, e Ozur deveria nadar até lá, recuperá-lo e voltar sem auxílio. As ondas eram traiçoeiras, puxando-o para baixo a cada braçada. A água gelada queimava sua pele e o peso da missão pesava sobre seus ombros. Mas ele persistiu, lutando contra a corrente, contra o frio, contra o próprio cansaço. Quando finalmente alcançou a costa, segurando o símbolo contra o peito, soube que estava pronto para dar o próximo passo.

Ascensão na Ordem

Cada vez que Ozur retornava de um desafio, tempestades e neblinas se formavam ao seu redor, no céu. Após o último teste, um raio atingiu seu martelo, mas Ozur não sofreu dano algum. Seus olhos adquiriram um azul ainda mais intenso, e sua presença tornou-se imponente. Aos 51 anos, foi aceito como acólito da Ordem.

A Iniciação de Ozur

“A pedra respondeu como um trovão no coração da rocha.”

Ozur, diferente de Vaigon, nasceu nas profundezas da terra, onde o mar é apenas um mito e o céu é feito de pedra. Criado por sua mãe entre clãs druergar marcados por conflitos e rigidez, Ozur sempre foi... dissonante. Quando ouviu falar da Ordem de Thalmyr por viajantes do subsolo, sua curiosidade foi despertada: como um deus do mar podia ouvir também os que viviam longe dele?

Ele chegou à Ordem ainda jovem, com sessenta anos, mas foi rejeitado três vezes antes de ser aceito. A disciplina o desafiava, mas a conexão com as pedras e cavernas profundas o tornava especial. Vaigon, já ancião, o tomou como pupilo nos últimos 15 anos de sua vida, e foi ele quem disse:

“O mar está em toda água, e toda água toca a rocha.”

Na sua Vigília, Ozur ouviu o mar vibrar pelas estalactites e sonhou com trovões que rachavam a montanha de dentro pra fora. Durante a Travessia, a caverna tremeu quando tocou sua Tronita, que brilhou em azul profundo, com veios brancos como relâmpagos presos no gelo.

Seu símbolo foi forjado com cuidado extremo, pois Ozur fez questão de moldar cada detalhe com suas mãos — não apenas com preces, mas com martelo e fogo. Pediu que o cristal pudesse ser removido da armadura, pois acreditava que a fé não pode ser engaiolada. Criou então o modelo com corrente de aço e prata, encaixável, mas livre.

A Tronita de Ozur pulsa com uma luz silenciosa, que aumenta quando ele se aproxima de rios ou mares.

Foi treinado por Vaigon Luwin, um aasimar que o guiou nas artes da cura e da guerra, durante cerca de 15 anos. Durante cinco anos, permaneceu no templo sob uma rotina rigorosa de treino e meditação. Depois, passou dez anos como clérigo itinerante, viajando por Skuggheimr, protegendo aldeias e salvando vidas.

No décimo sol, Ozur foi convidado a juramentar-se a Thalmyr. Ele escolheu o caminho de clérigo da Guerra, uma vez que unia as tradições de seus ancestrais nos deuses e na guerra, ele acabou  se tornando um clérigo itinerante e prestava serviços e durante épocas era convocado para ser o treinador de novos acólitos.

Ao retornar ao templo de Äskkrigare, dedicou-se a superar os fantasmas do passado, tentando se libertar da culpa e da dor da perda de sua família. Durante essa jornada, tornou-se amigo de Modak, um goliath paladino, que resgatou de uma aldeia assolada pela neve no Norte.

Modak e Ozur treinaram juntos, sempre que possível, ou quando compartilhavam missões, impulsionando um ao outro a se tornarem guerreiros mais fortes. Apesar de sua grandeza, Ozur lutava contra uma tendência ao perfeccionismo e à autocrítica, principalmente em combate, mas também em outras áreas de sua vida. Sua busca pelo aperfeiçoamento tornou-se sua força e seu maior desafio dentro da Ordem de Thalmyr.

O Cerco de Dvergarskorn

Dvergarskorn, um pequeno entreposto comercial na fronteira norte foi sitiado pelos Clãs do Gelo, que bloquearam estradas e impediram o abastecimento da vila. Os Mercadores de Kaldheim, que controlavam a região, estavam acuados e enviaram um pedido de socorro à Ordem de Thalmyr. Como a Ordem não interferia diretamente em disputas políticas, Ozur e Modak foram enviados para proteger os inocentes e encontrar uma solução que evitasse o massacre.

Os dois guerreiros chegaram à vila e rapidamente analisaram a situação. Modak infiltrou-se no acampamento dos Clãs do Gelo e descobriu que não desejavam destruir Dvergarskorn, mas sim respeito e acesso ao comércio da região. Enquanto isso, Ozur organizou os aldeões, preparando defesas para o inevitável ataque.

O confronto começou ao amanhecer, quando os guerreiros dos Clãs investiram contra as barricadas improvisadas da vila. Modak liderou a linha de defesa, segurando os invasores, enquanto Ozur coordenava os arqueiros nos telhados, atingindo alvos estratégicos sem causar mortes desnecessárias. O combate foi intenso, até que Hrothar Uivador, líder dos Clãs do Gelo, desafiou Ozur para um duelo.

A luta foi brutal e equilibrada, até que Ozur conseguiu desarmar Hrothar e derrubá-lo na neve. Em vez de executar seu inimigo, ofereceu-lhe um acordo honrado: os Clãs poderiam comercializar em Dvergarskorn em troca de protegerem a vila de ameaças externas. Hrothar aceitou, encerrando o cerco sem mais derramamento de sangue.

O conflito de Dvergarskorn foi lembrado por anos como o dia em que um anão e um goliath impediram uma guerra sem derramar sangue desnecessário. O nome de Ozur ganhou respeito entre os guerreiros de Skuggheimr, e Modak provou que força e diplomacia podiam caminhar lado a lado. Depois desse episódio, Modak e Ozur receberam a alcunha de Escudos de Dvergarskorn.

A tempestade passou, mas a honra permaneceu.

A Travessia dos Túneis Extradimensionais

A Decisão e os Preparativos

A decisão de atravessar os túneis extradimensionais não foi tomada levianamente. Durante séculos, a Ordem de Thalmyr aguardou, em vão, por qualquer sinal da Ordem de Lurkron, seus predecessores espirituais. O silêncio prolongado e o desaparecimento de registros antigos inquietavam os líderes, e o Grão-Mestre Sigurd Olafson viu-se compelido a buscar respostas.

Após interpretar os sinais das tempestades e consultar os anciãos, a decisão foi tomada: uma expedição seria enviada. Doze batedores foram escolhidos, entre eles Ozur e Vadania Quebra-Trolls, esta última nomeada líder da missão. Sua tarefa era cruzar os túneis e descobrir o destino da Ordem perdida.

Os 12 Batedores da Expedição a Namar

  1. Vadania Quebra-Trolls (Drow, Paladina do Juramento do Trovão) (Líder da
    Expedição)

  2. Ozur, o Guerreiro da Tempestade (Duergar, Clérigo da Guerra)

  3. Modak, o Escudo de Dvergarskorn (Goliath, Paladino do Juramento da Glória)

  4. Einar Torvaldsson (Humano, Paladino do Juramento da Devoção)

  5. Yrsa Skaldsdottir (Humana, Clériga da Tempestade)

  6. Durnek Ferro-Trovão (Anão, Clérigo da Forja)

  7. Seraphis da Aurora (Aasimar, Paladino do Juramento da Redenção)

  8. Varkha Olho-da-Maré (Meio-Orc, Clériga da Tempestade)

  9. Zaltan Il’Kethis (Draconato Azul, Paladino do Juramento da Coroa)

  10. Thiriel Olho Estelar (Elfa, Clériga do Conhecimento)

  11. Jorven Dunhelm (Gnomo, Clérigo da Luz)

  12. Bareshk Braço-de-Ferro (Anão, Paladino do Juramento da Vingança)

Os preparativos foram meticulosos. Durante semanas, os membros da expedição submeteram-se a um rigoroso treinamento físico e espiritual. Ninguém sabia o que os aguardava além do portal, e resistência extrema seria necessária. Antes da partida, realizaram o Ritual da Tempestade, meditando sob a chuva incessante no templo de Äskkrigare. Os trovões rugiam ao redor, reforçando sua conexão com Thalmar e purificando seus espíritos.

Cada membro recebeu um símbolo de lápis-lazúli, abençoado pelos anciãos da Ordem. Este mineral sagrado os protegeria da corrupção dimensional, um risco real para aqueles que ousavam cruzar os caminhos entre os mundos. Banhos rituais com ervas especiais foram realizados para purificar seus corpos, garantindo que nenhuma influência externa os acompanhasse.

Com a bênção dos mais velhos, a expedição partiu, atravessando o portal rumo ao desconhecido.

A Travessia dos Túneis

Ao cruzar o limiar, perceberam imediatamente que não estavam mais no mundo que conheciam. Os túneis eram um labirinto vivo, onde tempo e espaço se contorciam em padrões incompreensíveis. As paredes pulsavam com energia cintilante, e vozes sussurravam nas sombras, oferecendo promessas de poder.

Para alguns, a travessia pareceu durar dias. Para outros, anos passaram num instante. Vadania, sempre alerta, manteve o grupo focado, guiando-os adiante.

Foi então que a tempestade dimensional surgiu dentro do túnel. Ventos de pura energia rasgavam o espaço, criando fendas na realidade. O grupo foi separado momentaneamente, cada um sugado para direções distintas. Ozur, contudo, utilizou sua conexão com a tempestade para sentir os padrões caóticos ao redor. Seguindo sua intuição, conseguiu guiar os membros dispersos de volta à trilha correta, ajudando Vadania a reorganizar a expedição.

O Guardião dos Túneis

Quando retomaram a formação, perceberam que não estavam sozinhos. No coração do túnel, uma entidade colossal flutuava: um Beholder dimensional, seus olhos brilhando em tons espectrais. Era o Guardião dos Túneis, um ser antigo cujo único propósito era impedir intrusos de avançar.

Assim que os notou, sua voz reverberou em suas mentes, inundando-os com visões de mundos fragmentados. Alguns hesitaram, mas Vadania avançou, espada em punho, ordenando o ataque.

A batalha foi intensa e desigual. O Beholder flutuava acima do chão, disparando rajadas de energia destrutiva. Um feixe anti-mágico apagou as bênçãos do lápis-lazúli, deixando-os vulneráveis.

Vadania percebeu que força bruta não os salvaria. Ordenou que atacassem os olhos secundários, forçando a criatura a recuar. Modak ergueu um escudo enquanto os outros desferiam golpes coordenados. Em um momento decisivo, Ozur canalizou uma tempestade interior, criando uma distração poderosa. Raios cortaram o túnel, rompendo o domínio do monstro sobre o espaço. Vadania aproveitou a abertura e desferiu um golpe certeiro, ferindo a criatura o suficiente para inutilizá-la momentaneamente.

O caminho estava livre, mas não por muito tempo. Com o Guardião temporariamente incapacitado, o grupo correu para a saída dos túneis, atravessando a última fenda dimensional antes que a criatura se recuperasse.


Chegada a Namar

Quando emergiram do outro lado, foram recebidos pelo céu sombrio de Namar. O ar era diferente, carregado de umidade e mistério. O terreno à frente se estendia em colinas e ruínas antigas, e ao longe, podiam ver os primeiros sinais de civilização. Haviam conseguido.

A Ordem de Thalmyr finalmente alcançava o desconhecido. O que encontrariam a seguir, ninguém sabia, mas a travessia pelos túneis extradimensionais havia provado que estavam prontos para enfrentar qualquer desafio.

Eles vindo de Skugghemir, com um grupo de 11 clérigos/paladinos da ordem de Thalmyr. Eles atravessaram pelos túneis extradimensionais. O objetivo deles é localizar a ordem de Lurkron em Namar, para comunicar e descobrir o que houve com a Ordem e por que nunca mais tiveram notícia, após a Era Da Ultima Navegação.

A Líder da expedição dos 12 batedores, foi a paladina Vadania Quebra-Trolls, uma drow serva da Ordem de Thalmyr, juramento do Trovão.

Após chegarem em Namar, o grupo se situou brevemente. Descobriu uma série de informações, como o protetorado de Toria, com liberdade religiosa, porém, extremamente fragmentada em pequenos grupos.

O grupo parou nas montanhas ao sul do ducado de Valfir, cuja capital é Valfior. em Corus Oriental. No início dos tempos, era uma colonia de Eredor, que caiu na época junto de sua capital. Os humanos reergueram a cidade, anos depois. Toria teme a expansão de Celestia.

Um contato teria avisado, sobre essas informações. Vadania fez um acordo, o Duque Renhard Valfior, para auxilia-lo nas disputas regionais em troca de conseguir financiar a viagem de personalidades da ordem até Valfior. Duque pediu neutralidade política.


Campanhas

Raízes da Perdição | Temporada 1
Após um acordo com o Duque Renhard Valfior, o grupo de Thalmyr, recebeu a tarefa de auxiliar a guarda da cidade, de forma discreta, que em breve conseguiriam conversar com membros da Ordem de Lurkron. Naquela noite, dia do festival das lanternas, Ozur e Modak foram escalados pela Vadania para vigiar a praça, contra algum problema. Uma enorme névoa encobriu toda a praça e no meio da confusão uma mulher alegava que sua filha desapareceu. Modak ficou na praça e pediu para Ozur seguir e tentar encontrar a garota, que havia sido sequestrada por um cultista de Xhavos, ligado ao Grão Partido.

Nesse dia, acabou conhecendo Adamas Novaestrela (Aasimar Bruxo), Tse'tsiliya (Hobgoblin Paladina), Natasha Sangue-Valente (Elfa Patrulheira) e Nodarath (Anão Monge). O grupo foi incumbido de investigar mais sobre os sequestros pelo próprio Duque e com apoio dos membros do seu conselho governante, poderiam consultá-los em busca de informações e itens para a jornada.

Sob as ordens de Vadania, Ozur e Modak, juntaram-se ao grupo para fazer investigações sobre os sequestros que tem acontecido há pelo menos 1 ano. Descobriram também que havia uma maldição de licantropia dos ratos sendo passada, com os sinais de pessoas que perdiam a memória e passavam a tentar saciar uma fome gigantesca, observaram isso na jovem garota infectada no festival. Seguiram pelas investigações, o uso do subterrâneo, a lendária maldição que cobriu Valfior, centenas de anos atrás. Juntos eles também enfrentaram o Grão Partido, e descobrindo evidências de conexão entre eles e o culto.

Ao investigarem os interiores, conseguiram resgatar o mestre do Nodarath, chamado Nunatak. Alguns haviam sido infectados pela licantropia, mas foram curados pela bênção de Orlannis, deidade da justiça. Em posse de um medalhão que, junto de mais dois similares, abriam a misteriosa ponte de Koda Vel, o grupo passou a investigar novos acessos para o interior, o que levou a entradas secretas para o subterrâneo e mais combates com homens-rato, do culto. O grupo descobriu que a mente por trás disso era uma criatura chamada Morgath, cujo nome original era Tamgor, um irmão de Nunatak, corrompido pela ganância e pelo poder. Nessa época, três membros de Thalmyr tombaram e Vadania resolveu enviar os demais 5 membros por Namar para descobrir as ordens.

O grupo descobriu que o segundo medalhão estava com uma das comandantes do grão partido, a Raska, uma orc poderosa e que tinha enorme afeição por lobos. Ao entrarem no covil dela, depois de um combate intenso nos seus domínios, Modak acabou morrendo nas mãos de Raska e seu lobo invernal, quando curou um membro do grupo, o que ativou a maldição que havia sido rogada em sua tribo, quando ainda era criança. Naquele dia, resgataram também o irmão da Natasha.

Vadania e Ozur, enterraram o corpo de Modak no Jardim. Ao mesmo tempo, Alvyn Garrick demonstrou interesse em Ozur e nos membros da Ordem. Revelou segredos de Cedric e Adamas, que estes eram servos das sombras de Nyarlathotep e que Adamas recebeu um livro de carne que havia sido roubado de seus aposentos. Pouco tempo depois, Ozur confrontou Adamas, que revelou estar buscando libertar a si, o Cedric e o seu irmão, que tinham esperança de conseguir romper o pacto, de forma metafórica para que a entidade não descobrisse as suas intenções.

Ozur revelou para a Vadania, os contatos com o Garrick e disse que ele sabia da maldição do Modak. Ambos confirmaram a suspeita dela de que o Túmulo de Modak havia sido violado. Vadania confrontou o Cedric, porém descobriu que as cartas dos membros da ordem jamais tinham sido encontradas. Sinal de que ele estava interessado na relíquia que estava no subsolo.

O último medalhão estava em posse de uma organização denominada Confraria Esmeralda, que se reunia em uma localização desconhecida e de forma mágica. O grupo conseguiu ingressos com a drow Velrys T'sarran, que conseguiu um ingresso para todos desde que matassem uma rival dela denominada Lady Meredris. O grupo falhou, porém Adamas conseguiu fazer um acordo com o organizador deste evento, que queria um item presente para além da ponte de Koda Vel em troca do Medalhão. Dessa forma o grupo conseguiu os três medalhões.

Depois do fracasso, Velrys T'sarran trocou seu alvo para a embaixadora de Toria, que estaria em breve na cidade, para a reunião diplomática de Valfior. O grupo concordou em tudo, porém no meio da reunião ocorreu o sequestro de Verina, a filha do duque, o que fez o grupo seguir junto com a sequestradora para o interior e entrar na região da ponte para que a lady não fosse morta. O grupo seguiu junto com ela e Vadania se juntou para auxiliar na missão. Atravessaram a ponte, que testou a sanidade de todos, o que levou Vadania a se jogar da ponte, Ozur, avistar o Modak etéreo e depois que atravessaram, Vadania reapareceu em forma etérea  e abriram a porta do outro lado da ponte, Vadania revelou que estava cansada das mentiras, enquanto desaparecia. Ozur então rezou para que Lurkron trouxesse a Vadania de volta, o que acabou sendo atendido. Pouco depois, ainda no subsolo e com a Verina livre, o grupo encontrou um elevador de acesso e enfrentaram um Balgura, que acabou levando à morte de Vadania.

Ao retornarem para a superfície, descobrir que a cidade foi atacada pelos homens rato ver o que levou à morte e a infecção de várias pessoas incluindo a Tse’Tsilya, E um ataque generalizado no Palácio de Valfior, o que provocou a morte do duque. Ozur enterrou o corpo da Vadania, mesmo após ajuda para trazê-la de volta ter sido oferecida pelo Alvyn Garrick, o que foi negada pelo Ozur. Ele Advertiu que enterrá-la naquele local seria perigoso e o corpo dela poderia ser levado, assim como o de Modak, o que de fato aconteceu.

Ozur descobriu mais informações sobre a Ordem de Lurkron, que estava dividida em três facções: os Leais, grupos subservientes a ocupação de Toria, em Azalén; a Vigília das Cinzas, grupo localizado mais no oriente, meio inacessíveis de Valfior; e o Martelo da Maré, grupo localizado ao sul de Valfior, mais radical e ortodoxo. Descobriu que membros do Martelo da Maré haviam revirado as coisas de Vadania e em seguida foi confrontar o Cedric sobre os corpos e o assalto.

O grupo então seguiu até a Velrys T'sarran que ofereceu um ultimato, que eles conseguissem uma vaga no conselho governante, ou então as informações de todos eles seriam vazadas para todos. Com apoio da Juíza Lisbeth, o grupo investigou o Arquimago Rhovan, que demonstrou ter ligações com um culto geométrico. Quando foram resgatar o aprendiz de Rhovan, Talion, descobriram inúmeras criaturas geométricas que guardavam a propriedade e que Rhovan possivelmente fora possuído. Dessa forma, garantiram o assento para a Velris.

Logo depois, o grupo conseguiu seguir viagem para o subterrâneo com apoio do Ferris, líder do grão partido, que fez um acordo para garantir um assento para o povo no conselho governante. Ozur e Tse’Tsilya foram descobrir o paradeiro do Martelo da Maré, que estava reunido na Boca de Balor, taverna da Velrys T'sarran. Eles se reuniram com eles, Garrick e Velris na sauna, e acordaram de impedir que a relíquia, denominada a Coroa da Voracidade, item forjado na lendária Forja da Tempestade, caísse nas mãos de Adamas e que em conjunto vigiariam de forma que o poder não corrompesse os demais. Avançaram pelo subsolo, conseguiram derrotar Morgath. Em seguida, começou uma disputa entre o Adamas e a Tse’Tsiliya pela coroa, Ozur tentou parar o Adamas da forma que pode, com uso de magia e conversa e foram surpreendidos pelo irmão do Adamas, Thanatos. Após um longo impasse, o grupo estava em fuga das sombras pelo túnel, Tse’tsiliya se sacrificou para que o grupo saísse. Ozur foi até Velris.

Raízes da Perdição | Temporada 2

A segunda temporada marca uma virada profunda na jornada de Ozur Treventhor. Após o encerramento do arco de Valfior, a cidade encontrava-se sitiada por raízes e o grupo disperso em missões distintas. Ozur viajou ao norte para reportar ao Martelo da Maré sobre os acontecimentos envolvendo Morgath, a Coroa da Voracidade e as Três Bruxas, enquanto os demais personagens tratavam de assuntos pessoais e investigavam os mistérios deixados pela primeira temporada. Foi nesse período que Ozur levou os corpos de Vadania e Modak ao mar, cumprindo o ritual fúnebre que considerava devido a seus companheiros mais próximos, e que Cedric revelou sua verdadeira natureza como o dragão ancião Mago Baldur, oferecendo seu poder para libertar Adamas da corrupção de Nyarlathotep.

O grupo retomou suas atividades descendo ao subterrâneo de Valfior em busca de Tse'Tsiliya, que havia ficado para trás com a Coroa. Durante essa jornada pelo lago subterrâneo, descobriram ilhas habitadas, encontraram sobreviventes isolados e se depararam com o misterioso halfling Boros Pé-Bombado, transformado em criatura aquática pela maldição que o consumira. Ozur tentou revivê-lo sem sucesso, prometendo ao irmão Tados buscar uma solução. A expedição revelou ainda os Templos Elementais ao redor do lago, um dragão verde infectado por fungos, e a existência de uma cidade subterrânea ligada à história de Valfior. Foi também nesse período que Ozur recebeu em visão a revelação de que era a Última Onda, herdeiro de uma linhagem diretamente ligada ao antigo rei Tarful Treventhor de Azalén.

A Coroa da Voracidade permanecia como ameaça central. O grupo debateu seu destino — purificá-la ou destruí-la — enquanto lidava com a influência das Três Bruxas presas a ela. Velcara, a mais jovem, estabeleceu contato direto com Ozur através de reflexos, revelando que suas irmãs Nira e Seraphis desejavam governar as terras e que destruir as joias as libertaria. Garrik assumiu a guarda temporária da Coroa enquanto o grupo partiu em busca das gemas que a completavam. Ao longo dessa busca, Ozur consolidou sua identidade como Clérigo da Guerra, aprofundou seus vínculos com o Martelo da Maré e começou a ser reconhecido como figura de liderança dentro da Ordem de Lurkron.

A jornada levou o grupo até Rochedo Azul em busca do Rubi Primordial. Lá, Ozur assumiu uma posição de liderança inesperada ao reerguer o Clã de Morne, marginalizado e esquecido, reunindo seus membros dispersos e discursando em praça pública. No coração da montanha, a retirada do Rubi despertou um Dao e iniciou o colapso da estrutura. A baronesa Veyleaf morreu no processo, e Ozur carregou seu corpo ao rei Thoreg Umbrafragma, que firmou uma aliança com Ozur reconhecendo-o como representante de Azalén e convocando os anões para a guerra contra Toria.

A batalha contra Toria foi intensa e custosa. Ozur comandou regimentos anões, enfrentou cargas de cavalaria devastadoras e assistiu ao uso do Totem do Sol Negro, que abriu uma brecha nas muralhas de Rochedo Azul. Foi nesse momento de desespero extremo, ao ver os homens de Valfior marchando ao lado de Toria, que Ozur cometeu o que consideraria o maior erro de sua vida: aceitou o pacto proposto por Belial, o Demônio da Coroa. Em troca de influência sobre líderes e políticos, Ozur cedeu parte de sua autonomia a uma entidade demoníaca — uma decisão que o assombraria pelo restante da temporada e cujas consequências se revelariam devastadoras.

Com o pacto firmado, Belial passou a interferir ativamente nas comunicações espirituais de Ozur, bloqueando o contato com Vadania, Modak e seu mestre Vaigon Luwin. O grupo partiu em direção a Toria a bordo do navio voador, enfrentando no caminho um Wyvern gigante e presenciando visões perturbadoras que antecipavam os perigos que os aguardavam. Ao chegarem à cidade, depararam-se com uma burocracia rígida e opressiva — taxas de entrada, selos de controle de magia e uma atmosfera de vigilância constante que tornava cada movimento do grupo um risco calculado.

Para se estabelecer em Toria sem levantar suspeitas imediatas, o grupo passou a trabalhar como seguranças para Mirzan, um influente operador do submundo local. Foi através dessa relação que Tse'Tsiliya acabou jurando prestar serviço a Mirzan após ele auxiliar no resgate de Morran. Paralelamente, Ozur buscava duas frentes: investigar o Observatório de Toria, onde suspeitava que uma arma de grande poder estava sendo desenvolvida, e tentar estabelecer uma aliança política através de um casamento com Lady Mirsel Artenia de Karinos, uma conjuradora de alto nível ligada à nobreza local. O encontro com Lady Mirsel revelou-se desafiador — ela avaliou Ozur friamente e concluiu que ele ainda não era o que pretendia ser, partindo levemente contrariada mas sem encerrar definitivamente a possibilidade de uma aliança futura.

As investigações em Toria trouxeram revelações importantes e decisões moralmente pesadas. O grupo descobriu a existência de Azindar, um Ilítide cuja nave estava presa na cidade e que possuía informações cruciais sobre a tecnologia alienígena presente na torre subterrânea de Valfior. Em troca do Prisma amarelo roubado do banco central, Azindar prometeu revelar como acessar essa tecnologia. Paralelamente, Ozur foi submetido a um interrogatório pelos Inquisidores de Toria, foi chantageado com ameaças contra Natasha e acabou revelando informações sensíveis sobre Azalén sob pressão — erros que gerariam consequências políticas nas sessões seguintes. A Marca Leonina foi imposta ao grupo como forma de monitoramento, até ser removida pelo Príncipe Aerion IV após demonstração de cooperação.

O assalto ao banco central de Toria foi o ponto de maior caos do arco. O grupo se infiltrou disfarçado, com Ozur assumindo a identidade de Laeral, comandante da guarda. O plano desmoronou quando Ozur não soube fornecer a senha do cofre e foi reconhecido pelo gerente. O confronto que se seguiu revelou que o banco era protegido por Cambions disfarçados de funcionários — demônios infiltrados a serviço de forças infernais. Em meio ao combate, Ozur acidentalmente acionou o mecanismo de autodestruição do banco. Pressionado, forçou o gerente a assinar um acordo envolvendo Azalén como moeda de barganha — um momento que o deixaria profundamente arrependido. Nodarath utilizou uma carta do Deck of Many Things para teleportar o grupo inteiro ao navio, salvando todos — mas saindo extremamente debilitado. Nunatak morreu no processo e precisou ser revivido posteriormente através de uma sopa ritualística preparada por Ozur e Jon com uma fruta primordial.

Enquanto o grupo se recompunha, Alvin Garrik reapareceu com uma revelação perturbadora: a Coroa da Voracidade havia sido perdida e estava agora em posse do Duque de Valfior, com o aprendiz Talion auxiliando nesse processo. Garrik sugeriu que Ozur utilizasse a energia do Observatório de Toria para trazer tropas de Skeggheimer e pressionar o Império. O plano foi aceito. Mirzan, informado sobre a saída de Azindar e vendo uma oportunidade no caos crescente, convocou aliados para um levante — os Filhos de Askamanos, membros do Grão Partido expandido até Toria e seus próprios homens — com o objetivo de derrubar o Império e tomar o controle da cidade. Os terremotos que sacudiam Toria com crescente frequência aceleraram a decisão do grupo de agir imediatamente.

O desfecho da temporada concentrou-se no Observatório, que Ozur encontrou irreconhecível: militarizado, despido de seus livros, com todos os instrumentos voltados para uso bélico — e o Rubi visível, alimentando a arma. O Imperador, completamente insano, confrontou Ozur e lançou seus Inquisidores contra o grupo. Após um combate longo e brutal — com o Imperador morto por Nodarath e o chefe dos Inquisidores por Ozur — o grupo se viu diante do dilema de como retirar o Rubi sem que Belial assumisse o controle. Num ato de determinação, Ozur retirou o Rubi com as próprias mãos, perdendo-a no processo ao recusar o poder de Belial. Mas pressionado e cedendo ao desespero, acabou aceitando o poder do demônio momentos depois — desencadeando o conflito final. A colisão de três vontades simultâneas gerou uma explosão catastrófica: Ozur querendo matar Velcara para encerrar o pacto, Nodarath tentando salvá-la por acreditar que ela não merecia ser julgada previamente, e Lumiatar — entidade protetora de Dalen, desconhecida por Ozur — agindo para proteger o mundo. Dalen se sacrificou para que os demais sobrevivessem. Velcara morreu. E com ela, o pacto com Belial foi encerrado.

O retorno a Valfior foi agridoce. O grupo foi recebido como heróis, mas Ozur sabia o verdadeiro preço de cada aclamação. Ao compreender que a mudança de lado dos homens de Valfior na batalha de Rochedo Azul havia sido fruto do pacto com Belial, a culpa se aprofundou ainda mais. Nodarath, desiludido com a morte de Velcara, afastou-se temporariamente antes de aceitar o pedido formal de desculpas de Ozur. Alvin Garrik foi reabilitado — Ozur reconheceu o erro de tê-lo julgado como servo de Nyarlathotep e o convidou a ser seu conselheiro quando assumisse o trono de Azalén. A temporada encerrou com Ozur carregando a perda da mão, a morte de Dalen, o peso de milhares de civis mortos na explosão e a clareza de uma missão à frente: reconstruir Azalén, honrar os que tombaram e ser, como profetizou seu mestre Vaigon Luwin, não o último — mas o primeiro.

Raízes da Perdição | Temporada 3


Curiosidades

Curiosidades

  • O nome Ozur, surgiu de um save do Game Lord of The Rings - Return to Moria, que gerou o nome aleatório, Ozur, para aquela gameplay aleatória com membros da mesa.

  • Ele é trineto de Tarful Traventhor

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Apelidos Escudo de Dvergarskorn

Títulos Rei de Azalen, Líder da Fé de Lurkron

Pronomes Ele/dele

Raça Anão
Duergar

Classe Clérigo
da Guerra

Idade 126

Idiomas Anão

Locais Skuggheimr

Vila de Blå Ek

Stenhavet

Templo de Äskkrigare

Jogador João Coelho