NIVELES DE PODER

Cómo en hitos. Cada nivel te da unos puntos de atributo a repartir, un máximo aplicable, te pone también cuantos puntos de protagonismo puedes tener. Además de los puntos de para los perks (talentos, proezas).

Nivel de poder

Puntos de Atributo

Máximo de Atributo

Puntos de Diseño

Nivel de Protagonismo

Drama***

Omni-Ser

100

No hay máximo

50

5

D10

Ultra-Ser

60

15

10

6

D10

Titanes

45

12

8

8

D8

Héroes o Villanos

35

10

5

10

D6

Protagonistas

25

8

5

10

D6

Gente corriente

22

8

4

8

D8

Secuaces y bestias

18

7

4 o 3

5

D10

Lo mejor sería limitar a Titanes, Héroes/Villanos, Protagonistas y Gente Corriente. Quitando las otras que son más para PNJs.

Todos comienzan con dado del drama de D6. (a mayor nivel de poder puede tener menos protagonismo y mayor drama, y a menor nivel menor protagonismo y mayor drama).

PASOS DE CREACIÓN

1.CONSULTA A TU DIRECTOR DE JUEGO

  1. ¿En qué universo y época tiene lugar la acción?

  2. ¿Qué tipo de campaña jugaréis?

  3. ¿Cuál es el nivel de poder de la campaña?

  4. ¿Qué variaciones utilizaréis?

2.CONCEPTO

Una frase, una idea de personaje, puedes ser una profesión ligado a un sentimiento u objetivos fuera de lo que es común.

ESTILO

Importancia del estilo relativo al concepto durante toda la creación, y no solo al concepto sino a todo el personaje. Es su dinámica.

3.TIPOS

Como el famoso y de éxito videojuego de cazar monstruos y combatir con ellos, Pokémon. Aquí los personajes tiene hasta 2 tipos de una tabla.

Acero, Agua, Bicho, Dragón, Eléctrico, Fantasma, Fuego, Hielo, Lucha, Normal, Planta, Psíquico, Roca, Siniestro, Tierra, Veneno, Volador, Cósmico, Bestia, Cristal, Tecno.

El personaje debe tener visualmente estética del tipo o su estilo debe tener rasgos del tipo para obtenerlo, aunque esto tiene mucha libertad, debe acordar con tu máster la justificación del tipo.

Por ejemplo no puedes elegir el tipo fuego si tu personaje es una sirena de agua fría que tiene poderes de la amistad, pero sí puede ser de tipo fuego si esa sirena representa sus poderes como llamas bajo el agua, así consiguiendo si quieres un segundo tipo Agua/Fuego o Hada/Fuego.

Hay algunas clases que ya tienen algunos tipos como opción.

Los tipos funcionan como una subclase o arbol de habilidades, que te permiten acceder a otros talentos, perks o movimientos (ataques).

Esto se puede considerar la "raza o especie" del personaje. Puesto que no existen Draconidos, pero sí el tipo Dragón, que no exclusivamente significa que debas ser un dragón tipico de la mitología, vease personajes como el Rey Dragon (La Mirada del Centinela) o directamente Tatsugiri (Pokémon).

Así puedes elegir el tipo fuego para personajes como una Genasí (Dnd), Inferno (Ben 10), Blastmaster (LMDC) o una Pistolera del Oeste.

Revisa un apéndice para los tipos.

Cada tipo lleva un costo de 1 PD, se pueden gastar en elegir tipo 2 PD como máximo, eligiendo así dos tipos o comprando una mejora adicional para un personje de un solo tipo.

4.ATRIBUTOS PRINCIPALES

Un PJ posee seis atributos principales. Estos representan las capacidades primarias que todos los personajes poseen. No se pueden dividir por puramente físicas o mentales, pues aunque en un principio puede referirse a un atributo físico o mental, realmente cada atributo tiene algo de mental, físico y social, no se dividen, son una unidad de atributos que se mezclan.

Al crear un personaje Protagonista, se reparten 25 puntos entre sus atributos principales. Es en función de tu nivel de poder cambia los puntos de repartir.

Se ha de tener en cuenta que 4 seria el valor medio de un humano normal. No se permiten Stats menores a 2 ni superiores a 8 en el momento de la creación del personaje, aunque pueden aumentar más adelante. Esto no aplica a todas las clases, pues podría haber alguna con 0 en su atributo o la justificación suficiente a tu DJ.

FÍSICO (FIS)

Se trata de la fuerza, la constitución, la resistencia, el aguante, las pericias atléticas.

Utiliza FIS para... atacar cuerpo a cuerpo, parar, realizar proezas de fuerza, resistir la fatiga, el veneno o las enfermedades.

RAPIDEZ (RAP)

Consiste en la agilidad, el movimiento, la reacción, la esquiva. Es la rapidez de reacción, los reflejos.

Utiliza RAP para... esquivar, correr, actuar lo más rápido posible por instinto.

APTITUD (APT)

Se refiere a la maña, la habilidad manual, el sigilo, la puntería, el equilibrio.

Utiliza APT para... atacar a distancia, practicar artes marciales, abrir cerraduras, enconderse.

INTELECTO (INT)

Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento y entender. Su capacidad de conocimiento racional. Capacidad de memoria.

Utiliza INT para... hackear un ordenador, trazar un rumbo a través del espacio o recordar una información.

SAGAZ (SAG)

Se refiere a la percepción, los sentidos, su astucia y prudencia. Es la inteligencia en bruto, la astucia.

Utiliza SAG para... la percepción, explorar un lugar, notar la presencia de un enemigo, eludir engaños o la conducción.

CARÁCTER (CAR)

Se trata de una medida de la capacidad del personaje para influir sobre los demás.

Utiliza CAR para... persuadir o intimidar a otros, liderar o la Moral de los Aliados. Liderazgo, resistencia mental. Encanto, la personalidad.

TABLA 2. DOMINIO DE LOS ATRIBUTOS

Valor

Dominio

0

Incapacidad clara de usar este atributo. Si fuera FÍSICO, su cuerpo sería de forma incorporea involuntaria, si fuera INTELECTO sería algún tipo de ignorante idiota que vive el momento.

1

Ineptitud destacable, fuera de la media.

2

Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo.

3

Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.

4

Valor medio de una persona adulta en circunstancia normales.

5

Algo por encima de la media, pero nada destacable.

6

Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.

7

Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama.

8

Muy destacado y sin duda famoso por ello.

9

Élite mundial. El FÍSICO de (insertar boxeador famoso) o el INTELECTO de (insertar científico famoso).

10

Pasará a la Historia. La RAPIDEZ de Bruce Lee, El INTELECTO de Nikola Tesla

11

Uno de los mejores de la historia, no solo de la actualidad. Algo legendario.

12 o más

Valores épicos y sobrehumanos.

5.ATRIBUTOS ESPECIALES

PROTAGONISMO (PRO)

Se refiere a la estabilidad ante una situación estresante y sobreponerte a las adversidades. Representa la relevancia y determinación del personaje sobre lo demás.

Utiliza PRO para... tomar iniciativa, sobreponerte a los peligros, resistir el estrés psicológico, alcanzar tu momento de gloria, perseverancia ante la situación.

Empiezas con tantos puntos como tu nivel de poder. Pero puedes aumentar o disminuir hasta 2 puntos para derivarlo a los atributos principales.

El Protagonismo también es usado para la magia o los poderes especiales, puesto que este sistema apoya que lo especial cobre protagonismo y que no sea algo que está de fondo.

DADO DEL DRAMA

El dado del Drama significa la capacidad que tiene el personaje para resistir al poder del guion, y seguir adelante a pesar del peligro o la propia narrativa y también de resistir situaciones dramáticas. Cuando se agota tirarán en la tabla de Conveniencia del Guion.

Se agota porque es lo que se conoce más adelante como dado de uso.

ASPECTOS

Ya sean hitos, citas, factores de la personalidad, trasfondos, una profesión, un hecho del pasado o un objetivo para el futuro. Tu personaje está plagado de ellos, tanto explicitos como implicitos. Toda tu ficha tiene aspectos.

Los aspecto se agotan, una ves por sesión puedes tener ventaja en la tirada si justificas la utilización de un aspecto en la situación dramática adecuada. Esta ventaja se puede aplicar en cualquier tirada. El hecho es que al agotarlo no puedes invocarlo narrativa ni mecánicamente en el juego hasta terminar la sesión.

Aunque puede ser que no toda tu ficha sean aspectos activables (hay que revisar)

De todos modos empiezas con 4 aspectos a escribir.

El tamaño del personaje es un aspecto narrativo.

COMPLICACIÓN

Este es un aspecto pero que solo es activable por personajes ajenos a tu PJ, como enemigos o el mismo DJ. Este es para dar Desventaja a una de tus tiradas si la situación dramática es adecuada y el aspecto esta justificado.

Lo eliges tu.

INVESTIGACIÓN

Investigar = SAGAZ/3 (redondeando hacia el mayor valor)

Esta stat es para el daño a las investigaciones, se explicará más adelante.

6.STATS DE COMBATE

  • ATK (Ataque) = FÍSICO o APTITUD/3 (redondeando hacia el mayor valor)

  • PV (Puntos de Voluntad) = FÍSICO + 6

  • VEL (Velocidad) = RAPIDEZ + 2

  • DEF (Defensa) = La DEF viene determinada por el equipo o el tipo, no como derivado.

Depende de si tu estilo de combate es principalmente a distancia (APTITUD) o físico (FÍSICO), elegiras un ATK, este solo cambiaría en los entretiempos, pero el otro queda descartado, es decir si haces un movimiento físico no significa que este use físico, tu te las arreglas narrativamente para que tus movimientos aunque puedan parecer por la descipción que son cuerpo a cuerpo, tu los usas a distancia, tal vez por alguna capacidad del personaje.

La Defensa en Pokémon es una stat que se puede derivar a Físico, y ese puede ser el caso de tu personaje, pero no siempre es así, muchos de los personajes usar blindajes o armaduras que son las que determinan su Defensa sin ningún calculo derivado, esto puede depender del arquetipo o estilo de tu personaje.

También existen las stats especiales, que pueden ir por PROTAGONISMO o por un atributo más mental o social como SAGAZ, INTELECTO o CARÁCTER. Esto se elige según tu estilo de personaje.

  • AESP (Ataque Especial) = ATRIBUTO/3 (redondeando hacia el mayor valor)

  • DESP (Defensa Especial) = ATRIBUTO/3 (redondeando hacia el mayor valor)

En el caso de PROTAGONISMO:

  • AESP y DESP = PROTAGONISMO/5 (redondeando hacia el mayor valor)

Es invariable en juego, solo en los entretiempos puedes cambiarlo, pero no es recomendable.

Importante tener en cuenta el tamaño del personaje, ya que puede dar un bonus por tamaño y peso a los stats de combate.

No puedes elegir el mismo atributo para el AESP y la DESP. No puedes elegir la misma para las dos stats, esto es así para equilibrar el juego.

Puntos de Voluntad (PV): Una medida aproximada de la salud del personaje, su aguante, su suerte y su voluntad de vivir.

Ataque (ATK): Se suma al daño del ataque.

Velocidad (VEL): Se usa para la iniciativa y la esquiva.

Defensa (DEF): Absorción del daño recibido.

7.PERICIAS

Las pericias son capacidades y habilidades en las que el personaje destaca. Cada pericia depende de una de los seis Atributos del PJ, excluyendo el atributo de Protagonismo.

Una Tirada de Atributo es una tirada de 1d10+Atributo que se compara con la dificultad de la acción apropiada: si el resultado de la tirada es menor que la dificultad, es un fallo. Si fuera igual o superior, es un éxito.

Un personaje con la pericia apropiada puede superar, sin necesidad de tirar, tareas regulares y sencillas que tengan relación con dicha pericia.

Por ejemplo, alguien con pericia en Trepar podría subir por un árbol sin problemas. Sin embargo debe realizar una tirada del atributo pertinente (Físico) para superar una tarea difícil, como trepar el Edificio del Betlam Times.

Existen algunos talentos o capacidades que pueden mejorar la competencia de un personaje al realizar algunas acciones. En esos casos al personaje se le considerará competente con la pericia necesaria para realizar dicha acción, y si ya lo fuera se considerará que tiene maestría. Esto es lo que significa mejorar la competencia.

Por ejemplo, un personaje con maestría en Trepar podría trepar la Torre del Elefante sin problemas, e incluso podría intentarlo sin cuerdas o ganchos con una tirada de Atributo.

Cabe mencionar que algunas pericias dan acceso a movimientos en combate. O pueden ser aplicables como habilidades de combate.

¿Las pericias dan un bonificador cuando es una tirada Dificil y eso implica que si no tienes pericia no es un fallo automático sino que es sin el bonificador?

APLICACIÓN AL PERSONAJE

Un personaje comienza con tantas pericias de un Atributo como indica la tabla siguiente.

ATRIBUTO

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

PERICIA

0

0

1

1

2

2

3

4

4

5

5 o 6

Además de a través de los Atributos, un personaje consigue pericias gracias a su Clase. Aunque hay Clases que conceden pericias concretas, la mayoría dan a elegir entre las que pertenecen a ciertas categorías. Por ejemplo si una Clase concede una pericia a escoger entre las de Físico o Rapidez, es que puedes escoger entre cualquiera de las pericias que dependan de dichos Atributos.

Importante que si se requiere tirada si o si para determinar, por ejemplo en un combate o en una reacción social. Esta si tiene pericia de hace con ventaja. Aunque claro. Esto se hace para que cualquiera pueda intentar combatir o socializar y no sea un fallo automático ¿o no? El tema es que se hará con ventaja según el contexto y el personaje, o sino se hará normal.

PERICIAS DE UN PERSONAJE:

  • Por sus puntuaciones de Atributo: tantas como modificador tenga.

  • Por su Clase: pericias concretas y/o a elegir según la Clase.

Siéntete libre de añadir pericias adicionales a la lista, pero asegúrate siempre de indicar de que Atributo dependen.

LISTA DE PERICIAS

Se supone que no debería haber una lista extensa de pericias, sino que se crea y buscar según lo crees que va a necesitar tu personaje.

Atletismo (disponible en RAP): Todas las actividades físicas relacionadas con las piernas y la velocidad, principalmente correr y saltar.

Forja: La capacidad de trabajar el metal, ya sea para crear herramientas útiles como picos, palas y martillos, o forjar armas.

Intimidar: Imponerte a otros mediante amenazas o tu mero poderío.

Nadar: Atravesar corrientes, mantenerte a flote en una tormenta, nadar largas distancias... desplazarte a través del agua.

Potencia: Levantar grandes pesos, romper objetos, vencer en un pulso... el uso de la fuerza bruta.

Trepar: Eres capaz de escalar superficies verticales con comodidad en la mayoría de las ocasiones.

Aguante: El personaje tiene una alta resistencia a la fatiga y a las inclemencias del tiempo. Es capaz de mantenerse despierto incluso cuando está exhausto y perseverar incluso cuando el aliento le falla.

Beber: Eres capaz de resistir obscenas cantidades de alcohol, y tumbas sin grandes problemas a la mayoría de la gente en cualquier competición de bebida. También puedes resistir toxinas ingeridas.

Cargar peso: Marchar con armadura pesada, llevar un saco lleno de tesoro a través de las tierras salvajes, o cargar con un aliado herido, son cosas que para ti no representan un problema. Puedes sumar 3 a tu límite de carga.

Montar (disponible en APT y SAG): Cabalgar, dominar la montura, resistir largas carreras sobre el caballo...
Puede servir también para saber cómo tratar y cuidar de un animal de monta.

Resistir dolor: Los castigos más duros te resbalan. El dolor de las heridas no es nada, y resistes incluso la tortura. Reduce en 1 el daño que recibas por golpes críticos.

Salud de hierro: El personaje rara vez enferma, y ha demostrado una y otra vez resistir admirablemente toda clase de infecciones.

Jugador Profesional (disponible en APT, CAR y SAG):

Broncas:

Lanzamiento de Peso:

Apresar:

Zampar:

Romper:

Reflejos: El personaje ha aprendido a reaccionar con rapidez y presteza (aunque no siempre con sensatez) ante eventos inesperados.

Prisa: "La prisa hizo al diablo" no aplica para ti (o sí pero no en el sentido convencional), has aprendido a hacer las cosas con urgencia y prontitud, esto no se refiere a la reacción, sino a la necesidad de ejecutar algo con uapremio o urgencia.

Movimiento: Sabes moverte con rapidez. (Parecida a la pericia de Correr). Has aprendido a saber como moverte por varios tipos de terrenos y escenarios. No sufres penalizaciones al moverte por terreno difícil (no aplica si te mueves dos veces o corres por este tipo de terrenos).

Correr: El personaje ha aprendido a estar siempre preparado para una carrera, se le facilitan las persecuciones. No debe tirar drama cuando se mueve dos veces en el mismo turno, y la acción de correr funciona como acción adicional (no gasta recurso de acciones).

Desarmar: Es posible intentar desarmar al contrincante para que deje caer el arma que porte, ya sea una pistola, una navaja o cualquier otro objeto. También podemos intentar arrebatársela para emplearla posteriormente contra él. En combate se puede realizar como primera acción si vas antes que el objetivo, como éxito automático.

Fintar: Sabes hacer fintas. Ademán o amago que se hace con intención de engañar a alguien o movimiento inesperado que se hace para sortear al contrario. (en Esgrima: Amago de golpe que se hace para engañar al contrario, que acude a pararlo.)

Hurtar: Tomar o retener bienes ajenos contra la voluntad de su dueño, sin intimidación en las personas ni fuerza en las cosas.

Primeros auxilios (disponible en APT):

Agilidad:

Caer (disponible en FÍSICO):

Obstaculizar (disponible en FÍSICO):

Huida:

Acrobacias (Disponible en RAPIDEZ y FÍSICO): Reducir los daños por caídas, realizar todo tipo de cabriolas, volteretas, equilibrios o arriesgados y espectaculares saltos. Se utiliza Atletismo cuando se quieran saltar distancias y alturas, pero Acrobacias para saltos más propios de juegos circenses.

Cerrajería: Con las herramientas adecuadas ninguna cerradura se te resiste, e incluso las más complejas terminan por ceder a tus hábiles manos. Esta pericia puede utilizarse también para desactivar trampas mecánicas.

Esconderse: Siempre sabes encontrar el escondrijo apropiado para mantenerte fuera de la vista.

Robar: Metes la mano en un bolsillo ajeno, unas monedas aparecen en el tuyo... y nadie ha visto nada.

Sigilo: La capacidad de moverse en completo silencio, de fundirse con el entorno, ya sea la noche o una multitud, para que nadie advierta tu paso.

Puntería: Permite usar correctamente todo tipo de armas de fuego, así como encargarse de su limpieza y mantenimiento. También proporciona unos rudimentos básicos sobre tipos de armamento y munición, pero solo aquellos que tengan la Pericia Balística tendrán un conocimiento profundo sobre el tema.

Explosivos: El personaje es un experto en bombas y trampas. Con un uso efectivo de esta Habilidad se puede:

  • Desactivar bombas y trampas.

  • Manejar con relativa seguridad nitroglicerina y otros materiales peligrosamente inestables.

  • Con tiempo suficiente, permite volar cajas fuertes o bóvedas sin dañar su contenido.

  • Fabricar compuestos explosivos a partir de productos químicos comunes.

  • Construir y detonar de forma segura dispositivos explosivos o trampas.

  • Demoliciones:

Latrocinio: Trucos de manos, cortar bolsas, forzar cerraduras y otro tipo de empresas turbias. Juego de manos.

Juego (disponible en SAG):

Recogida de Pruebas:

Autodidacta:

Ocultar intenciones:

Flexibilidad:

Mantenimiento: Habilidad manual/Máquinas: Reparar

Artes marciales (esto es más un perk que una pericia, lo pongo aquí para acordarme. Esto también incluye pelear, pelea callejera, etc. Son cosas que son movimientos más bien, entonces actua como perk).

Técnicas Paramédicas:

Infiltración (disponible en CAR):

Ocultar:

Mecánica de Vehículos:

Subterfugio:

Arquitectura (disponible en INT):

Balística (disponible en SAG e INT):

Fabricar:

Imitar (disponible en CAR):

Carterista:

Artesanía

Esgrima:

Arte

Coordinación física en general:

Farolero (disponible en CAR):

Acechar

Apañar

Arcanos: Todo conocimiento relacionado con la magia y en especial con la hechicería.

Concentración: Posees la capacidad de centrar tu mente y dejar de lado las distracciones incluso en los momentos más graves. Se utiliza también para resistir magia que pretenda alterar tus emociones o pensamientos.

Guerra: Todo conocimiento y experiencia sobre la guerra, historia militar, ejércitos del mundo, rangos y jerga militar.

Historia: El conocimiento de la historia, de acontecimientos notables y personajes relevantes, presentes y pasados.

Idiomas (disponible en CAR): Incluye tanto el dominio hablado y, en caso de haberlo, escrito de un idioma, como el conocimiento de los usos y costumbres de la cultura originaria de dicha lengua. Un personaje con esta Pericia aprende dos idiomas adicionales, y puede escogerse varias veces.

Ingeniería: El conocimiento de la construcción, de estructuras e infraestructuras, de la mecánica y la aplicación de las fuerzas.

Leyes: El conocimiento de las leyes, costumbres y tradiciones de las distintas sociedades del mundo, y de cómo usarlas a su favor.

Naturaleza: Todo el saber relacionado con el mundo natural, clima, fauna y flora. Conocimiento teórico, que no práctico.

Religión: El conocimiento de cultos, deidades y sus ritos, criaturas impías, reliquias y mitos.

Sanar: Conocimiento de las artes médicas, permite tratar heridos, envenenamientos y enfermedades.

Ciencia Natural: Son aquellas que estudian la naturaleza por medio del método científico. Astronomía, biología, física, medicina, geología o quómica son varios de los campos incluidos. Relacionadas con conocimiento científico.

Conocimiento Académico: cubre considerable número de campos de conocimiento, no incluidos en otras pericias como Ciencia Naural o Humanidades.

Ciencia Extraña:

Conocimientos Generales (disponible en SAG): Costumbres y saberes básicos del mundo de juego.

Electrónica: El uso de aparatos y sistemas electrónicos.

Hechicería:

Humanidades: Conocimiento de ciencias sociales, artes liberales, literatura, historia, etc.

Medicina: La capacidad para diagnosticar y curar heridas o enfermedades, así como descifrar pistas forenses.

Tácticas:

Ciencias Sociales

Psicología

Recogida de Pruebas

Geek

Criminalística

Contabilidad Forense

Tecnología

Visión Global

Computación/Informática

Antropología Forense

Entomología Forense

Antropología

Astronomía (disponible en SAG)

Biología

Criptografía (disponible en SAG)

Derecho

Relaciones Laborales

Geologia

Historia del Arte

Lingüística

Ocultismo

Religión Comparada

Psicologia Forense

Química

Estudiar

Freak

Licenciatura

Descifrar (disponible en SAG)

Hackear

Alquimia

Inventar (disponible en SAG)

Ordenadores

Conocimiento del Multiverso

Ciencia Ficción

Atención: Tus sentidos están siempre alerta, atentos y agudizados, listos para percibir cualquier peligro.

Buscar: La capacidad de encontrar cosas ocultas, como trampas o puertas secretas, registrando de forma concienzuda y metódica.

Cazar: Seguir e identificar rastros, preparar trampas, forrajear y acechar a presas salvajes.

Cocinar: Eres capaz de mezclar un puñado de alimentos simples y convertirlos en una obra de arte. Además tu sentido del olfato y del gusto en temas
culinarios está particularmente desarrollado.

Perspicacia: Saber si alguien pretende engañarte u oculta otras motivaciones. Sirve también para percibir el estado de ánimo.

Supervivencia: Eres capaz de sobrevivir en entornos salvajes, buscando refugio, consiguiendo comida y encontrando agua limpia, además de saber orientarte en lo salvaje.

Trato animal (disponible en CAR): Sabes cómo tratar con la mayoría de los animales para que no te consideren hostil, e incluso has aprendido a adiestrarlos y cuidarlos.

Viajar: El personaje está curtido en el camino, está acostumbrado a moverse por el mundo, conoce costumbres y culturas de lugares lejanos y cómo orientarse o leer un mapa. Un personaje con esta Pericia aumenta en 2 sus PM diarios.

Conducción: mide la experiencia en el manejo de todo tipo de vehículos sobre ruedas,
así como la capacidad de obtener un alto rendimiento del automóvil, camioneta o caravana más destartalado. Podemos: Eludir o llevar a cabo una persecución; evitar colisiones o minimaz el daño de estas; detectar alteraciones en un vehículo; llevar a cabo reparaciones de emegencia (aunque temporales, para una buena reparación se usan otras pericias).

Apostar: Familiaridad y dominio de los juegos de azar.

Investigación (disponible en INT): Encontrar información escrita en varios tipos de fuentes.

Navegar:

Preparación

Percepción

Detección de Mentiras

Huellas Dactilares

Fichar

Vigilancia

Rastrear

Recogida de Pruebas (disponible en INT y APT)

Espionaje

Vigilancia Electrónica (disponible en INT)

Análisis de Datos (disponible en INT)

Análisis de Textos (disponible en INT)

Análisis de Documentos (disponible en INT)

Pilotar

Fotografía

Creatividad

Notar

Equiparte

Explorar

Leer Rostros

Astucia

Navegación

Recordar

Callejeo: La capacidad del personaje para moverse y orientarse por las calles y su talento para reunir información.

Coraje: La capacidad de permanecer firme ante la adversidad, de mirar al miedo a la cara y perseverar.

Comerciar: El personaje conoce bien el precio de casi todo, y sabe cómo regatear y pujar por el mejor precio posible.

Cortesía: Las buenas maneras, el conocimiento de las modas y la etiqueta, una presencia agradable... cosas que ayudan a manejarse o incluso destacar entre personas civilizadas.

Diplomacia: El saber hablar para persuadir a otros, encontrar las palabras adecuadas para calmar el ambiente o amistarse con alguien.

Disfrazarse (disponible en APT): El talento o técnica necesarios para hacerse pasar por otro, ya sea un individuo concreto o simplemente cualquiera que no seas tú mismo

Engañar: La capacidad de ocultar la verdad, de mentir de forma convincente, inventar coartadas y otros usos deshonestos de la palabra.

Liderazgo (disponible en INT): Una aspecto imponente, una voz autoritaria, presencia de mando. El personaje es capaz de provocar una gran impresión en otros y que le escuchen cuando lo desea. Un personaje con esta Pericia aumenta la Moral de los Aliados en 1.

Música: Cantar, tocar un instrumento, escribir una melodía o incluso un poema, son usos de esta Pericia. El personaje puede entretener a una audiencia o fascinar a alguien con su arte.

Seducción: El personaje resulta atractivo, sensual y encantador. Pocos hay que puedan resistirse a sus encantos.

Voluntad/Determinación: Se refiere a la presencia, el porte del personaje.

Fe:

Interpretar: Cantar, bailar, escribir, actuar y otras formas de expesión pública.

Presencia:

Interrogatorio

Jergas: Jerga Policial, Jerga Técnica, Jerga de ladrones, Jerga Militar. Funciona como idiomas.

Tozuda:

Persuación:

Consuelo:

Bailar:

Negociar/Negociación:

Adulación

Alcurnia/Alta Sociedad:

Burocracia (disponible en INT):

Flirtear/Ligar

Hipnosis (disponible en SAG)

Historia Oral (disponible en INT)

Lengua de Plata: El personaje es capaz de usar su labia y aprovecharse de su magnetismo personal para salir de muchas situaciones. <Permite usar Persuasión y/o Presencia en lugar de Carisma para resistir a intentos de ser convencido por medio de Liderazgo, Negociar, Persuasión y Presencia en conflictos sociales.>

Trivialidades (disponible en INT y SAG): Para distraer y ...

Asustar

Reputación

Fardar

Infundir Respeto

Amenazar

Dar confianza

Tortura

Atractivo

Provocar: Buscar una reacción de enojo en alguien irritándolo o estimulándolo con palabras u obras. Funciona como movimiento de estado.

Diligencia

8.PERKS Y PUNTOS DE DISEÑO

Los talentos, habilidades o perks son mecánicas especiales que superan a la pericia.

Los PERKS o talentos se dividen en varios tipos:

  • Capacidades

  • Profesión

  • Origen

  • Habilidades de Combate

  • Beneficios

  • Movimientos

Los Talentos representan capacidades únicas del personaje. Al crear el personaje, tienes tantos puntos de diseño como diga el nivel de poder.

Empiezas con la habilidad por la clase o llamado el talento del arquetipo. Elegir clase gasta un PD (Punto de diseño)

Al elegir tipos tanto el primario como el secundario también gasta PD. 1PD por tipo. Los tipos te dan un perk pasivo inicial y un moveset.

Los movimientos también gastan PD al elegirlos. Es decir que no tienen nivel, para conseguir movimientos nuevos debes subir de nivel y adquirirlos.

En el apéndice hay una lista de talentos, habilidades y movimientos.

Solo puedes elegir una profesión y un origen. Los dos cuestan 1 PD cada uno. A criterio de tu DJ podrías ignorar esta limitación.

La habilidad de combate también se puede adquirir. Como máximo 3.

Aunque no esté escrito en cada capacidad, ventaja, talento y habilidad, es a discreción del DJ con el acuerdo con los jugadores, (dada la situación) que para activar una habilidad se deba tirar drama.

Recuerda que las habilidades y capacidades que escojas deben seguir el estilo de tu personaje, su estética y concepto. Por ejemplo la habilidad "Tragamisil" característica de Cramorant la tiene porque es un Pokémon volador/agua que caza presas en el agua y después las escupe a gran velocidad para atacar. Como tal tu personaje no tiene el requisito de ser un monstruo pajaro de agua, aunque sí tiene el requisito de ser volador o agua, se puede interpretar de otras maneras como que eres una pescadora con aptitudes de combate, entonces con tu caña pescas los peces y luego usas el impulso para lanzarlos hacia tu enemigo, porque tu caña es especial o tu misma tienes un cañón absorbe presas acuáticas, tienes que darle algunas vueltas para justificar las habilidades, esta es difícil pues es característica de un solo pokémon, pero las demás son sencillas. Por ejemplo Reacción Química por siniestro, veneno o tecno, sencillamente tu cuerpo produce esa reacción o sabes hacerla con facilidad con algunos instrumentos.

Un apunte importante de las capacidades (talentos, ventajas, beneficios...) es que suelen dar aspectos invocables para tener ventaja en tiradas, bonos o para llevar la trama insertando un elemento narrativo. No todos son asi, algunos si ponen mecánicas de juego, pero lo habitual será que añadan aspectos y estilos a tu personaje.

Y aunque no se diga explicitamente casi todos los talentos pueden dar movimientos adicionales. Eso incluye a las capacidades, los origenes y las profesiones claro.

Mejor se limita a que no existan los talentos o que no se haga una distinción entre las capacidades. Entonces son Capacidades, Habilidades de Combate, Movimientos y Tipos.

9.EQUIPO

Empiezas con 5 objetos de cualquier tipo iniciales. O según el criterio del máster.

Importante el dato que se usará el conteo por slots o espacios y no por peso o carga. Así que tienen 2 espacios accesibles al momento (tipo bolsa o cinturón) y luego otros 10 espacios extra que pueden estar en cualquier parte porque al ser ficción podrían estar en la mochila, en una dimensión de bolsillo, dentro de la gabardina, o en el trasero qué importa. Además de los 3 espacios de armas y escudos, 2 slots de armaduras, 1 slot de objeto de combate equipado.

Estos son los Slots:

  • 2 Acceso Rápido

  • 3 Armas, escudos o dispositivos para el combate de acceso rápido.

  • 2 Armaduras, normalmente cubren partes distintas

  • 1 Objeto de combate equipado (como en pokémon)

  • 10 Inventario

Los objetos no tienen peso a menos que sea obvio o dificil de justificar, como un vehículo de vapor, una tienda de campaña con todo incluido o todos los libros de Tolkien o una persona de tamaño medio.

Pueden comprar diversas armas, blindajes, herramientas, servicios, etc. Aquí sus propiedades generales:

  • Armas: Acceso a movimientos

  • Blindajes/Armaduras: Bonificación a la DEF y/o DESP

  • Herramientas y equipo: Te permiten usar una pericia con bonos. Por ejemplo un botiquín te permite usar medicina y asi obtener 1d4 PV.

  • Objetos: Todo lo demás.

  • Medicinas: Curan PV, no se puede abusar de ellos. Uso máximo de dos veces al día

  • Máquinas Técnicas: Se sustituye por entrenamiento o aprendizaje en el entretiempo.

  • Bayas/comida especial: más que comida, otorga beneficios adicionales como curar o mejoras de combate temporales.

  • Objetos de Combate: Solo se puede llevar uno, aplican beneficos al combate.

  • Objetos clave: Útil para la trama, no ocupan espacios de inventario.

  • Servicios y Bestias: para que no tenga que hacerlo todo un PJ

  • Alojamiento: para tener beneficios en el descanso y recuperación

  • Comida y bebida: para no morir de hambre.

Hay algunos arquetipos que recomiendan un equipo inicial.

Con 53$ es dinero suficiente para que puedes comprarte un equipo básico con el que te sientas a gusto, sin excederse, claro. Tales como el equipo básico del Centinela o el de un buen mazmorrero.

Ten en cuenta que tienes competencia con todo el equipo que inicies a jugar, pero que aquí no existe la diferencia entre armaduras/armas ligeras, medias, etc. Las competencias con armas no existen como en otros sistemas, sino que se refiere a los movimientos que puede hacer con ellas. Con las armas que elijas al momento de la creación puedes elegir un movimiento de entre la lista de movimientos asignados al arma. Pero si te encuentras un arma que se denomina distinto (porque aquí no hay diferencia entre espada corta y espada larga por ejemplo) entonces solo tienes un movimiento acorde al arma pero que es básico y que podrías hacer con cualquiera como Golpe por ejemplo. En los entretiempos puedes entrenar para buscar nuevos movimientos.

10.MAGIA, PSIONICA, DEVOCIÓN, DISPOSITIVOS Y SUPERPODERES

La magia es muy libre, cada PJ viene de su propio mundo (o según la ambientación) la magia funciona como es allí.

No se usa para el combate (para eso estan los movimientos de clase especial principalmente). Es cierto que hay algunos movimientos (de estado) que pueden ser aplicables a otras situaciones fuera del combate, pero no se usan así, los movimientos se usan en combate (aunque podrías justificarlos usarlos fuera):

Depende de tu tipo de magia, psionica, devoción, superpoderes, ciencia extraña, etc. Manejarás un estilo o varios, el tema es que al definir tu estilo no puedes hacer otra cosas hasta subir de nivel y escoger otro estilo de magia.

Por ejemplo: "Lyra Sorenson es una Tecnologa Alternativa, su estilo de magia es la Ciencia Ficción. Por lo que puede crear artefactos (o ya los tenía preparados fuera de las viñetas) para cualquier situación. Dada una situación un villano la atrapa en un pozo, así que la jugadora que lleva a Lyra decide invocar que tiene unas pequeñas alas de hada para volar fuera del pozo"

Estas alas de hada en otro personaje serían magia o hechas con la mente, pero en Lyra Sorenson cogen la forma de alas tecnologicamente avanzadas. Entonces para usarlas se deberá hacer una prueba de PROTAGONISMO, al tirar se compara con el valor del atributo especial, si es menor o igual entonces tiene éxito, si es mayor es un fallo.

El fallo puede significar desde que intenta volar pero el agua en el pozo o que es pequeño hace que se golpe y queden inutilizables, o que no las tiene puestas o que no tienen batería, por ejemplo.

El personaje de Lyra Sorenson no puede usar magia como Hesken el Bibliotecario Draconido Hechicero de Hielo, pues aunque pudieran tener el mismo cometido por ejemplo congelar a alguien, no lo haran de la misma manera y no podrian hacerlo de otra distinta a su estilo a menos que compren el estilo en PD.

Tu puedes tener un estilo de magia y no tener pericias asociadas. A eso se le llama "Magia prestada". Tenemos un ejemplo claro con el personaje que lleva el Omnitrix, Ben 10. Este no tiene la pericia "Ciencia Extraña" (no seria ciencia ficción porque ya te digo yo que no jaja), pero si puede usar sus superpoderes de ese estilo llamado "Ciencia Extraña, Tecnología Alienigena, Cambiahéroes" (también vale Dial Hero). Por lo tanto puedes tener una magia, no saber como replicarla, pero si saber usarla.

Importante es el drama unido con esto, pero eso lo explicaremos más adelante.

También es posible que tu magia dependa de un atributo principal, aún asi hay que tener en cuenta el estilo.

11.HAZ LAS CUENTAS

Repasa el reparto de puntos para asegurarte de que todo está bien y no sobran (¡ni faltan!) por ninguna parte. Pon especial cuidado en no rebasar los límites para el tipo de personaje que estes creando. Revisa que el personaje no carezca de ninguna habilidad fundamental para su concepto y que los aspectos que has escogido incluyan todas las competencias fundamentales para que el personaje pueda cumplir su papel en el mundo.

12.COMPLETA LOS DETALLES

Aunque llegados a este punto ya tienes los valores de juego del personaje listos para la acción, falta insuflarle el soplo de la vida. Algunas ideas sobre el personaje te habrán ido surgiendo durante el resto de pasos, pero conviene que te hagas unas cuantas preguntas para tener una idea más clara sobre cómo interpretar al personaje.

¿Cómo se llama? El nombre de un personaje es importante, ya que un nombre mal elegido puede inspirar sensaciones erróneas sobre el personaje, no querrás que tenga un nombre ridículo si es un tipo duro. Además, si se trata de un justiciero, superhéroe, supervillano o cualquier otro personaje al que se conozca por su sobrenombre, necesitará el nombre de su álter ego además de su nombre real.

¿Qué aspecto tiene? Pregúntate por su estatura y peso, su complexión, el color de ojos, pelo y piel, si tiene algún rasgo distintivo (un tatuaje, una cicatriz) y su forma de vestir habitual. Insignias, elementos de decoración, peinado… todos estos detalles pueden requerir un tiempo hasta encontrar los que mejor se adecúen al concepto del personaje.

¿Cuál es su historia? Ya sea un granjero huérfano sin nada que perder, un rico navegante venido a menos o un bárbaro al que le predijeron un futuro lleno de oro y poder, cada personaje tiene una historia de cómo llegó a ser quien es. Una buena historia también nos permite saber cómo llegó a la vida de aventuras que ahora se le presenta.

¿Cómo se comporta? Es sombrío, bromista, tímido, extrovertido... Busca un puñado de adjetivos fundamentales que describan su personalidad y apóyate en ellos para interpretar al personaje. Tres palabras para definir la personalidad.

¿Cómo es su vida? Nos plantearemos dónde vive el personaje y con quién (en una vieja mansión con su anciana madre, en un apartamento de lujo con su tigre doméstico, en una casa con jardín con su mujer y sus hijos...). Si tiene una doble vida, pensaremos algún detalle sobre su identidad secreta (trabajo, compañeros, amigos, quién la conoce...).

Elige alineamiento clásico.

Define si tiene Afiliación.

Define un objetivo o deseo claro para el personaje. (puede ser de lapso menor, intermedio o mayor)

Define su cabecera o en su defecto, su medio de presentación. Si es un cómic, un libro, un vhs antiguo, una película, una serie, un sueño, etc.

Define tu identidad de género, orientación sexual y expresión de género. Esto es opcional pero interesante desde el punto de vista que en el multiverso, al menos en este, es muy diverso y los roles de género son muy distintos según tu lugar de nacimiento y vivencia, por ello se ha aceptado eliminarlos, solo quedan estas etiquetas algo ambiguas para entendernos, pero en muchos casos no implican nada real.

13.APROBACIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO

Tu personaje está listo para la acción, pero el director de juego tiene que dar su visto bueno para garantizar su cabida en la historia. El objetivo es que todos os divirtáis y, si tu personaje tiene potencial para arruinar la diversión, deberías comprender que el director de juego te pida algunos cambios para que encaje perfectamente en la historia.