MECÁNICA BÁSICA

Mecánica principal de resolución (cómo tirar los dados), tipos de acciones, dificultades, y éxitos/fallos críticos.

Hay varios tipos de situación claras: Común, Exploración, Combate, Entretiempo, Investigación.

A veces hará falta una tirada de dados para averiguar si la acción de un personaje tiene éxito o no. Tendrás que usar los dados siempre que te enfrentes a otro personaje o te topes con un obstáculo significativo. Cuando no sea así, basta con que digas qué hace tu personaje y asumas que así sucede.

Antes de tirar ningún dado se debe tener en cuenta condiciones y capacidades del personaje y la situación.

Del personaje: Pericias, Talentos, Capacidades, Objetos.

De la situación: Posición favorable o desfavorable, zona de confort.

CONDICIONES PARA PEDIR UNA TIRADA

Pide una tirada solo si se cumple al menos una de estas condiciones:

  • Hay consecuencias reales: Si fallar una acción no tiene ninguna consecuencia real sobre el personaje o la historia, no te molestes en pedir una tirada; deja que lo consiga y sigue adelante. Pide tiradas cuando estés dispuesto a complicarles la vida o darles una recompensa.

  • Existe posibilidad de fallo o incertidumbre: Cuando el personaje intenta hacer algo que tiene una probabilidad lógica de salir mal. Si es una tarea cotidiana o para la que el personaje está sobradamente preparado, el éxito es automático.

  • La situación es dramática o de tensión: Solicita tiradas en momentos donde la historia puede divergir dependiendo del resultado. Especialmente si hay estrés, caos, o un conflicto directo con otro personaje.

  • El tiempo es esencial: Si realizar una tarea sencilla (como buscar en una habitación o forzar una puerta) debe hacerse a contrarreloj para evitar un peligro, exige una tirada.

Lo consulta el DJ no el PJ.

TIRADAS DE DADOS

En este sistema se usarán dados de 10 caras. Las acciones realizadas por los personajes que conlleven cierta dificultad requerirán el lanzamiento de un dado. A su resultado se sumará el Atributo más apropiado. Dependiendo de la suma, el director decidirá si ha tenido éxito o no.

Atributos principales: 1d10+ATR vs Dificultad.

Protagonismo: 1d20 vs PRO.

ACCIONES

Razones más frecuentes para usar los dados son:

  • Para superar un obstáculo

  • Para crear o desbloquear una ventaja para tu personaje, en forma de aspecto que pueda usar.

  • Atacar o defenderte (esto lo veremos en el apartado de acción y conflicto)

Cuando tires por una habilidad tendrás que decidir cuál de ellas vas a intentar hacer. La descripción de la habilidad te dirá qué acciones son apropiadas y bajo qué circunstancias. Cuando juntas la descripción de la habilidad con tus intenciones y la situación en la que estás, lo normal es que resulte bastante obvio el tipo de acción que debes elegir; no obstante, a veces tendréis que hablarlo entre todos para elegir la más adecuada.

Modificar para dejar claro que el Jugador dice su acción y el DJ decide que atributo y pericia.

Acciones sin oposición

El personaje interactúa con el mundo y este se le resiste conlleva un desafío.

Tirada de atributo para conseguir un valor igual o mayor que una dificultad. En caso de PRO debes conseguir menor o igual a tu valor de PRO.

Acciones opuestas

Cuando un personaje está tratando de hacer algo y otro más está tratando de detenerlo. Esto incluye persuadir a un personaje para abri la puerta del castillo. Un personaje está tratando que otro trate de hacer algo que va en contra de su sentido del deber.

Es una tirada enfrentada, quién saque mayor valor es quién tiene éxito.

En caso de empate se resuelve como empate si la situación lo permite, sino se vuelve a tirar como si el empate ha sido un lapso de tiempo en que los dos personajes han progresado o han fallado. Sino se apoya al defensor como ganador.

Importante que en caso de tener pericias adecuadas se omite la tirada según el tipo de personaje con el que se esté enfrentando. Siendo éxito automático si se trata de un figurante o actor secundario (tarea sencilla), si es un personaje no jugador (aliado o antagonista) o PJ es una tarea difícil (deben hacer la tarea enfrentada), y si es el antagonista principal de la historia se podría considerar una tarea muy difícil (tirada enfrentada con algún penalizador, a discreción del master).

SUPERAR

Usa la acción de superar para alcanzar diferentes objetivos relacionados con tu pericia.

Cada habilidad tiene un tipo de aplicaciones de los que se encarga de manera casi exclusiva, ciertas situaciones en la que resulta la opción idónea. Un personaje con Robar usa una ganzúa en una puerta, un personaje con Empatía trata de calmar a la muchedumbre, y uno con Máquinas intenta arreglar el eje de su carreta después de una persecución.

Cuando tu personaje se encuentre en una de esas situaciones y haya algo que se interponga entre él y su objetivo, deberá usar la acción de superar. Considérala como la acción “comodín”: si lo que quieres hacer no corresponde a ningún otro tipo, seguramente es una acción de superar.

El oponente será activo o pasivo dependiendo de la situación.

  • Cuando falles una acción de superar, tienes dos opciones: o fallar, lo que significa que no consigues tu objetivo, o lograr lo que te proponías, pero a un alto coste.

  • Cuando empates con una acción de superar, consigues lo que te proponías, pero has de pagar un coste menor.

  • Cuando tengas éxito en una acción de superar, consigues lo que te proponías, sin coste adicional.

  • Cuando tengas un éxito crítico en una acción de superar, además de conseguir lo que te proponías, ganas un impulso.

En ocasiones puede que te metas en una situación en la que te parezca apropiado usar un beneficio o penalización diferente a los de la lista. Por ejemplo, en la acción de superar dice que cuando tienes un éxito crítico, además de conseguir lo que te proponías, ganas un impulso. Pero si esa tirada de superar va a suponer el final de la escena, o si no se te ocurre ningún buen impulso, podrías decidir ofrecer un detalle de la historia como beneficio p. 58

CREAR UNA VENTAJA

Puedes usar una acción de crear una ventaja para crear un aspecto temporal y beneficiarte de él, o para sacar beneficio de cualquier aspecto al que tengas acceso.

Por ejemplo: Usa acrobacias para llegar más alto para tener ventaja contra el enemigo por la altura. FALTA POR TERMINAR.

(PROVISIONAL)

La acción de crear ventaja abarca un amplio abanico de actos, cuyo nexo en común es que te permiten usar tu habilidad para conseguir una ventaja (de ahí el nombre) usando el entorno o la situación.

Esto supone que a veces estarás intentando cambiar las circunstancias de forma activa (como tirando arena a los ojos de tu enemigo, o incendiando algo), pero también podría reflejar que has descubierto nueva información que te sirve de ayuda (como descubrir el punto débil de un monstruo a través de la investigación), o el cómo te aprovechas de algo que habías notado con anterioridad (como la tendencia de tu oponente a enfadarse con rapidez).

Cuando tires para crear una ventaja debes especificar si estás creando un nuevo aspecto temporal o aprovechándote de uno ya existente, y si se trata de lo primero, ¿vas a ponerle el aspecto temporal a un personaje o al entorno?

La oposición puede ser activa o pasiva, dependiendo de las circunstancias. Si tu objetivo es otro personaje, su tirada siempre cuenta como una acción de defensa.

Cuando intentas crear una ventaja para crear un nuevo aspecto…

  • Si fallas, o no creas el aspecto, o lo creas pero la invocación gratuita es para otra persona; sea lo que sea que intentaras, acaba beneficiando a otro, ya sea tu oponente u otro personaje que pueda beneficiarse de forma palpable, siempre en tu perjuicio. Quizás tengas que cambiarle el nombre al aspecto para reflejar que ahora es otro el que se aprovecha. Háblalo con el beneficiario y haced lo que os parezca que tiene más sentido.

  • Si empatas, creas un impulso (pequeño ventaja menor impacto) en vez del aspecto temporal que querías. Puede que tengas que cambiarle el nombre al aspecto para reflejar su menor impacto (por ejemplo, Matojos en el camino en vez de Terreno accidentado).

  • Si tienes éxito, creas un aspecto temporal con una invocación gratuita.

  • Si tienes un éxito crítico, obtienes un aspecto temporal con dos invocaciones gratuitas en vez de una.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

ESTABLECER VENTAJAS Y DESVENTAJAS

La situación del entorno, el equipo y la narrativa dictan si la balanza se inclina a favor o en contra del Personaje Jugador (PJ). Evalúa lo siguiente antes de que el jugador lance los dados:
Otorga una SITUACIÓN VENTAJOSA si el PJ:

  • Cuenta con las herramientas perfectas o equipo especializado para la tarea.

  • Tiene una posición superior (ej. ataca desde la altura, embosca o el objetivo está inmovilizado).

  • Recibe ayuda directa de un compañero o de un PNJ capacitado.

  • Ha invertido tiempo extra en concentrarse o preparar la acción minuciosamente.
    Impón una SITUACIÓN DESVENTAJOSA si el PJ:

  • Está bajo presión extrema, herido, fatigado, o sufre dolor agudo.

  • Se enfrenta a un entorno hostil (oscuridad, lluvia intensa, terreno difícil o resbaladizo).

  • No tiene el equipo adecuado o intenta usar una habilidad que no domina del todo.

  • El objetivo tiene cobertura, se mueve muy rápido o está a mucha distancia.

Esto es para DJ. Trasladar.

ASPECTOS

Como FATE e hitos.

DRAMA Y PROTAGONISMO

DADO DE USO (Du)

Algunos elementos del juego se representan con un Dado de uso (Du) para simular que están disponibles en cantidades limitadas: munición, reserva de oxígeno, combustible, influencia… Cuando se utiliza uno de estos recursos (o una vez se haya acabado el combate, para el Du de las armas) tiras su Dado de uso.

Un resultado de 1 o 2 significa que el Dado de uso desciende al dado menor más cercano:

Du20 > Du12 > Du10 > Du8 > Du6 > Du4

Cuando obtienes un 1 o un 2 en un Du4 quiere decir que el recurso se ha agotado.

Como norma general la media de uso de cada Du es la siguiente: Du4 (2), Du6 (5), Du8 (9), Du10 (14), Du12 (20), Du 20 (30).

DRAMA

Representa la capacidad del personaje para seguir adelante pesar del miedo o la presión (o resistir la propia narrativa). Es un recurso finito que cuenta con un Dado de uso que, una vez agotado, provoca que el personaje sea objeto de una Conveniencia de Guion.

Una tirada de Drama normalmente se produce cuando un personaje:

  • Realiza la misma acción dos veces durante su Turno* de combate.

  • Utiliza un talento que lo requiera. (la gran mayoría de los talentos no te lo dirán explicitamente, por ello cuando invoques una capacidad o habilidad de combate a discreción de tu DJ te podra pedir una tirada de Drama).

  • Obtiene un fallo crítico.

  • Obtiene un fallo en una prueba de PRO.

El dado de Drama regresa a su máximo después de que el personaje consiga un Cambio de Escena.

*Si la acción ya requería una tirada de Drama, esta se hará con Desventaja.

DRAMATIZAR SITUACIÓN

Los jugadores pueden elegir tirar Drama y restarle (o sumarle) el resultado a cualquier tirada de su PJ. El dado de Drama se degrada automáticamente.

Omitir una tirada teniendo éxito parcial o empate degradando automáticamente el dado del Drama.

CONVENIENCIA DEL GUIÓN

Una vez que el dado de Drama del PJ se ha agotado, el jugador debe tirar en la siguiente tabla.

TOMAR PROTAGONISMO

Siempre que un PJ se enfrente a algo que pueda echarlo para atrás, el jugador tiene que hacer una prueba de PROTAGONISMO (PRO). Fallar implica que el personaje no toma protagonismo en la escena, y se quedará atrás dejando a otros lucirse, a menos que el jugador escoja tirar Drama. Un fallo crítico provoca una Conveniencia de Guión.

También se puede omitir una prueba de atributo principal o tras fallar, tirar PROTAGONISMO para tener éxito igualmente, aunque el fallo tiene las mismas o peores consecuencias.

MECÁNICAS SECUNDARIAS

TIRADAS EN GRUPO

En un trabajo en equipo, si la mitad de los PJ tiene éxito en su prueba de característica, todo el grupo tiene éxito.

En función de la dificultad se necesitará un mayor o menor número de éxitos.

ENTRETIEMPOS

Los entretiempos están basados completamente en lo visto en Tesoro y Gloria.

Entre actividades semejantes, los personajes regresarán a la civilización para relajarse, festejar y emplear duramente el Tesoro ganado y otras aventuras.

Al regresar de una aventura, los personajes gozarán de un Entretiempo, que ocupará un mes. Durante el mismo pueden invertir sus recursos en distintas Empresas, aumentando su Gloria, desarrollando sus capacidades, desvelando nuevos misterios o preparando su próxima aventura. Todo el Tesoro invertido en estas Empresas cuenta como Gloria.

Los personajes pueden emplear dados de Entretiempos, repartiéndolos al gusto entre las Empresas que les interesen. El tipo de dados lo determina la Fama del personaje, mientras que la cantidad máxima de dados a emplear lo determina el lugar en el que pasan el Entretiempo.

Fama (NIVEL)

Tipo de Dado

Vagabundo

d100

Aventurero

d200

Héroe

d400

Leyenda

d600

Población

Máximo de Dados

Aldea

un dado

Pueblo

dos dados

Ciudad

tres dados

Metrópolis

cinco dados

Además de cualquier otra actividad que se te pueda ocurrir y que puedas tratar directamente con tu máster, aquí tenemos varias de las opciones más comunes:

Como tal funcion igual que en Tesoro y Gloria capitulo VII del manual. Aquí les dejo el manual básico que funciona de prueba (el manual completo tiene más cositas pero esto vale): https://drive.google.com/file/d/1NQToRdl01UYdystfOIPaBUxssomhZtml/view?usp=sharing

Importante saber que puedes aprender a usar un arma en un entretiempo y así mejorar el moveset que tienes con esta.

EXPLORACIÓN

Funciona igual que en TyG menos por algunos cambios.

Los PM son iguales a su Velocidad, esto se mantiene pero aclaro porque la velocidad se calcula distinto.