Дії екіпажу
Плисти — Sail
Штурвал — Helm
Експлуатація — Operate
Координація — Command
Фаза корабля
Переміщення — Movement
Атака — Attacking
Греплінг — Grappling
Таран — Ramming
Пошкодження та ремонт
Пункти міцності — Hull Points
Затоплення — Sinking
Швидкий ремонт — Repairing damage
Довготривалий ремонт — Long term repairs
Члени екіпажу — Crew members

Дії екіпажу

Дії екіпажу – це особливий тип дій, які персонажі можуть виконувати, перебуваючи на борту корабля; це сприяє функціонуванню їхнього корабля. Багато дій екіпажу не мають негайного ефекту, а радше сприяють накопиченню дій, які корабель зможе використати під час Фази Корабля.
Більшість дій екіпажу – це прості перевірки здібностей (скіл-чеки).
Немає жодного негативного впливу за невдалу дію екіпажу, окрім марнування ходу.

Майстр може збільшувати чи зменшувати DC в залежності від обставин.

Плисти — Sail

Робота вітрилами та мотузками, закидання вугілля в двигуни або просто використання гігантських весел галери. Незалежно від того, який спосіб пересування використовує ваш корабель, він нікуди не рухається, без докладання сил вашої команди.

Щоб скористатися дією екіпажу «Плисти», персонаж повинен успішно пройти перевірку Сили (Водні Транспортні Засоби) зі складністю 10. Це забезпечить кораблю можливість рухатися на відстань, що дорівнює його показнику Одиниці швидкості, який він зможе використати під час Фази Корабля цього раунду. Невдача призводить до руху, що дорівнює половині його Одиниці Швидкості.

Штурвал — Helm

Для деяких простих суден (таких як веслові човни) акт плавання одночасно є іпересуванням, і керуванням. Однак для більших кораблів зазвичай потрібен стерновий, щоб запобігти не контрольованому переміщенню.

Кораблі, які мають властивість «Потрібен стерновий (Helmsman Required)», можуть рухатися лише прямо, якщо на борту немає нікого, хто виконав дію екіпажу «Штурвал» у цьому ході. Дія «Штурвал» зазвичай не вимагає перевірки здібностей; однак, є певні ситуації, в яких Майстр може її попросити, наприклад, під час руху у складних водах або коли потрібне дуже точне маневрування. У цих випадках потрібна перевірка Сили (Водні засоби) або Спритності (Водні засоби), причому тип та складність залежать від Ситуації.

Персонаж на борту корабля, який не має функції "Потрібен стерновий", все ще може виконувати Дію Екіпажу "Штурвал", якщо забажає, хоч це і не обов'язково. Це може стати в нагоді, якщо корабель піддається ефекту, який вимагає від його керманича зробити перевірку Водних засобів. Наприклад, під час зіткнення з перешкодою.

Експлуатація — Operate

Під час спроби використання будь-якого об'єкта, що сприяє функціонуванню корабля, не пов'язаного з плаванням або керуванням кермом, персонаж повинен зробити дію екіпажу "Експлуатація".

Найпоширеніше застосування цієї дії екіпажу - це спроба використання корабельної зброї. Чи то баліста, гармата, катапульта чи 40-мм артилерійські батареї, всі системи захисту корабля вимагають ручного заряджання, прицілювання, а потім стрільби.

Істота, яка намагається оперувати зброєю, повинна вказати, яку зброю вона використовує, коли виконує дію (але вона не зобов'язана вказувати свою ціль). Щоб член екіпажу виконав цю дію екіпажу зі зброєю, ця зброя повинна бути готова та доступна для використання (наприклад, зброя дальнього бою повинна бути спочатку заряджена боєприпасами). Атаки можуть сильно відрізнятися залежно від того, яка зброя використовується.

За один раунд одна зброя може бути використана один раз. Якщо на кораблі лише одна гармата, то корабель може вистрелити лише один раз. Якщо дві, то максимальна кількість пострілів — два.

За кожну Дію екіпажу "Експлуатація", корабель отримує дію Атака під час свого ходу під час Фази Корабля. Кидки на атаку та пошкодження виконується, коли атака фактично відбувається під час Фази Корабля.

Інше обладнання на борту корабля також може вимагати дії "Експлуатація". Опис цих об'єктів детально описуватиме, як з ними взаємодіяти та який їхній ефект.

Координація — Command

Хоча кожен моряк робить свій внесок у ефективність корабля, він зрештою марний без людей, які б його координували та гарантували, що корабель не буде плисти по колу. Виконання дії екіпажу «Координація» вимагає успішної перевірки Харизми DC 10. Успіх додає +2 до ініціативи корабля під час Фази Корабля. Цей бонус триває лише один раунд і ініціатива корабля скидається до свого нормального значення в кінці кожного раунду. Немає обмежень щодо кількості дій Координація, які можуть бути бути виконаними в одному раунді — вони сумуються.


Фаза корабля

Після завершення Фази Персонажів починається Фаза Корабля, корабель з найвищою ініціативою ходить першим, подібно до Фази Персонажа. На відміну від персонажів, кораблі не кидають ініціативу. Натомість вони мають статичне значення ініціативи, зазначене у своєму блоці характеристик. Це значення ініціативи показує, наскільки легко кораблю маневрувати, і, отже, наскільки легко екіпажу корабля реагувати на небезпеку. Однак ця ініціатива може бути підвищена персонажами, які виконують дію екіпажу «Координація».

У свій хід кораблі можуть використовувати будь-які дії та швидкість руху, доступні завдяки виконаним діям Екіпажу під час Фази Персонажа.

Переміщення — Movement

На відміну від істот, (більшість) кораблів не мають базової швидкості руху. Натомість вони отримують швидкість руху завдяки дії «Плисти», яку виконують члени їхнього екіпажу. Кожна успішна дія «Плисти» надає кораблю певну швидкість, яку він може використовувати в цьому раунді у цій вазі. Як і істоти, кораблі можуть розбивати свій рух на будь-які частини та виконувати інші дії між ними. Кораблі не зобов'язані використовувати всю отриману швидкість руху; однак, будь-яка невикористана швидкість руху втрачається в кінці раунду. Рух корабля завжди здійснюється з носа корабля, і весь рух вираховується тим, наскільки далеко просунувся ніс.

Рух корабля також має кілька додаткових обмежень:

  • Кораблі не мають можливості виконати дію «Dash».

  • Напрямок руху корабля має значення під час його руху, оскільки корабель не може рухатися назад (він повинен зробити повний поворот на 180 градусів, щоб змінити напрямок), і більшість видів зброї потребують напрямку руху, щоб правильно прицілитися.

  • Кораблі не можуть повертатися на місці так, як це можуть істоти, якщо вони не мають властивості «Спритні». Щоб повернути, корабель повинен одночасно витрачати швидкість руху та рухатися в напрямку, в якому він намагається повернути. Корабель може повертатися на 45 градусів за кожну одиницю швидкості, яку він витрачає під час руху. Наприклад, кораблю з одиницею швидкості 10 футів потрібно буде витратити щонайменше 40 футів руху, щоб зробити поворот на 180 градусів, як показано нижче.

    Image

Атака — Attacking

Базова дія, яку може виконати корабель, це дія Атаки. Корабель отримує одну атаку за кожну дію Екіпажу, виконану зі зброєю корабля під час Фази Персонажів. Коли корабель здійснює атаку корабельною зброєю, істота, яка виконала відповідну дію Екіпажу з цією зброєю, кидає кубик для атаки, використовуючи свої модифікатори здібностей та навички.

Кораблі можуть вибрати використання своєї дії Атаки в будь-який момент протягом свого ходу, включаючи між переміщеннями. Кораблі не повинні використовувати всі доступні їм дії атаки, проте будь-які невикористані дії атаки втрачаються в кінці раунду. Також зауважте, що якщо член екіпажу, який оперував зброєю корабля, виведений з ладу до того, як ця зброя була використана, ця дія атаки втрачається.

Кораблі не обмежені в атаках лише на інші кораблі. Атаки можуть бути спрямовані на моряків та істот на борту корабля, якщо вони все ще є дійсними цілями з точки зору видимості та дальності. Однак зауважте, що всі середні та великі кораблі, як правило, мають поручні та стіни на верхніх палубах, що забезпечує всім істотам на борту принаймні напівприкриття (half-cover or 3/4 cover).

Греплінг — Grappling

Кораблі здатні причепитися один до одного, використовуючи певну корабельну зброю (Наприклад, гаки). Корабель, який причеплений до корабля більшого класу розміру, ніж його власний, не може використовувати швидкість руху, вона рівна 0.

Втеча з греплінгу: Греплінг закінчується, коли джерело ефекту причеплення знищено (наприклад, шляхом перерізання ланцюгу гака ворожого корабля) або якщо якийсь ефект виводить захоплений корабель з досяжності зброї, що захоплює його, і навпаки.

Переміщення причепленого корабля: Коли корабель рухається, він може потягнути за собою корабель, який він причепив. Захоплені кораблі повинні залишатися на однаковій відстані від точки початку захоплення весь час під час цього руху. При цьому, кожен фут руху коштує додаткового фута швидкості, якщо тільки захоплений корабель не на два розміри менший за захоплений корабель.

Таран — Ramming

Коли у вас закінчуються боєприпаси, ви хочете підійти ближче або просто як крайній відчайдушний засіб, таран вашим кораблем у ворожий може бути надзвичайно ефективною тактикою.

Щоб здійснити таранну атаку, ваш корабель повинен бути поруч з ціллю, яку ви маєте намір атакувати, і мати достатню швидкість руху, щоб увійти в простір вашої цілі. У цей момент корабель робить кидок атаки +5 проти ворожого корабля. Якщо персонаж виконав дію екіпажу "Штурвал" в цей хід, він може додати показник своєї навички володіння водними транспортними засобами до цього кидка. Після успішної атаки корабель, що протаранився, отримує пошкодження, рівне максимальним Очкам Міцності корабля, що тараниться, а корабель, що таранить, отримує пошкодження, що рівне половині максимальних Пунктів Міцності корабля, що тараниться. При невдалій атаці відбувається протилежне: корабель, що протаранився, отримує пошкодження, рівне половині максимальної кількості Очок міцності корабля, що таранить, а корабель, що таранить, отримує пошкодження, що дорівнює максимальній кількості Очок міцності корабля, що тараниться.

Якщо корабель отримує більше половини своїх максимальних Пунктів міцності в результаті атаки зіткнення (як атакуючий, так і захисник), усі істоти на борту цього корабля повинні успішно виконати кидок на порятунок Спритності DC 15, інакше
будуть збиті з ніг (Prone).

Однак така відчайдушна атака не відбувається без ускладнень. Після таранної атаки обидва кораблі застрягли разом у купі уламків і вважаються такими, що зчепилися один з одним. Ця боротьба закінчується, якщо один з двох кораблів знищено.
Корабель може виконати лише одну таранну атаку за хід. Після тарану атаки корабельною зброєю дальної дії виконуються з перешкодою.


Пошкодження та ремонт

Корабельний бій жорстокий, смертельний та небезпечний. Тому здатність ремонтувати пошкодження може бути такою ж важливою, як і вміння їх завдавати. Зрештою, який сенс топити ворога на дно океану, якщо ви невдовзі до нього приєднаєтеся?

Пункти міцності — Hull Points

Очки міцності корабля відображають здатність корабля отримувати пошкодження під час бою та продовжувати функціонувати.

Очки корпусу функціонують подібно до Очок здоров'я істоти, з двома основними відмінностями: істота не записує жодних пошкоджень, отриманих, коли вона має 0 Очок здоров'я, а корабель записує. Замість 0, мінімальні Очки міцності корабля дорівнюють мінус половині його максимального значення. Наприклад, корабель з максимумом 100 Очок міцності може бути знижений до мінімального значення -50.

Інша відмінність полягає в тому що корабель зазнає штрафів, від того що його Очки міцності падають. Судно, яке має менше половини своїх максимальних Очок міцності, зменшує свою максимальну швидкість наполовину. Будь-яка швидкість руху, отримана в результаті дій екіпажу, що перевищує половину нормальної максимальної швидкості корабля, фактично втрачається даремно. Цей штраф скасовується, коли корабель знову відновлюється до значення вище половини своїх максимальних Очок міцності.

Затоплення — Sinking

Коли кількість Очок міцності корабля падає до 0, замість того, щоб втрачати свідомість, як істота, він знерухомлюється і вважається таким, що тоне. Під час затоплення швидкість корабля зменшується до 0, всі дії екіпажу кидаються з пошкодженням, а всі атаки, здійснені проти нього, кидаються з перевагою. Крім того, на початку кожного свого ходу корабель отримує «Пошкодження від затоплення», що дорівнює 1/10 від його максимальної кількості Очок міцності (округленої вниз).

Як тільки корабель досягає мінус половини від його максимальної кількості Очок міцності, він вважається пошкодженим без можливості ремонту та стає затонулим. Корабель не може виконувати жодних дій і не може бути відремонтований нічим, окрім потужної магії або божественного втручання. Фактично, корабель знищено.

Швидкий ремонт — Repairing damage

Оскільки корабель є об'єктом, він не може отримувати користь від ефектів цілющої магії та заклинань. Натомість, відновлення Очок міцності пошкодженого корабля має здійснюватися вручну моряками на борту, використовуючи запасні частини та матеріали для підтримки функціонування корабля. Під час Фази Персонажа істота може спробувати виконати дію Ремонту, щоб залатати діри, відремонтувати пошкодження та відкачати воду з корабля. Це не дія Екіпажу, тому ефект є негайним. Дія Ремонту може приймати різні форми залежно від корабля та характеру пошкодження. Персонажі можуть латати діри, зв'язувати мотузки разом, лагодити пружинні клапани або просто відкачувати воду з затопленого трюму. У будь-якому випадку, персонаж повинен провести перевірку Сили або Інтелекту на DC 10
(на вибір гравця), а також скористатися своїми інструментами.

Успішна перевірка дозволяє персонажу витратити та кинути один з Кубиків міцності корабля, щоб додати його до поточних Очок Корпусу корабля. Альтернативно, якщо частина корабля має власну індивідуальну загальну кількість Очок міцності (наприклад, багато видів зброї дальнього бою), персонаж може витратити та кинути Кубик міцності, щоб додати до загальної кількості Очок міцності цієї частини корабля.

Довготривалий ремонт — Long term repairs

Корабель не може вічно обходитися польовим ремонтом та аварійним латанням. Зрештою, пошкоджений корабель повинен пришвартуватися, щоб пройти через більш довгостроковий та ретельний ремонт.

Щоб пройти довгостроковий ремонт, корабель повинен бути пришвартований у місці на суші, яке є безпечним місцем розміщення судна. А також є обладнання, здатне проводити ремонт. Для невеликого веслового човна це може бути просто ремонтний сарай за кілька футів від пляжу, тоді як для більших кораблів це має бути сухий док міста чи порт. Чи підходить місце для ремонтних робіт, залишається на розсуд Майстра.

Ремонт пришвартованого корабля вимагає як часу, так і грошей. Перебуваючи в безпечному пришвартуванні, кваліфікований робітник може працювати 8 годин на день, за 13 золотих (ціна на розсуд Майстра).

За кожен день, який кваліфікований робітник витрачає на ремонт корабля, корабель відновлює Очки міцності, еквівалентні максимальному значенню одного зі своїх Кубиків міцності, або відновлює один витрачений Кубик міцності.

Члени екіпажу — Crew members

У морському бою корабель не є єдиною жертвою під час битви. Під час перестрілки ядрами члени екіпажу отримують поранення та стають нездатними виконувати свої обов'язки, що серйозно впливає на можливості корабля.

Кількість членів екіпажу зменшується щоразу, коли член екіпажу стає нездатним виконувати свої звичайні корабельні обов'язки та дії екіпажу (зауважте, що це не обов'язково означає, що член екіпажу помер, він може просто бути непритомним
та/або недієздатним — на розсуд Майстра).

Інші наслідки також можуть призвести до недієздатності членів екіпажу. Сильний
вітер, що викидує їх за палубу, гіпнотичні магічні ефекти, що роблять їх зачарованими, або ефект страху, що приковує їх до місця, також можуть перешкодити членам екіпажу виконувати свою роботу, навіть якщо тимчасово.

Різні ефекти можуть впливати на членів екіпажу по різному. Персонажі можуть рятувати членів команди або наймати нових.