Diese Fertigkeit sagt dir, über welches Wissen und über welche Ausbildung ein Cha- rakter verfügt. Wir haben die Fertigkeit Wissen genannt, weil das am besten zu den Beispielen in diesem Buch passt. Andere Spiele könnten sie Gelehrsamkeit oder Wis- senschaft nennen.

Wenn deine Spielwelt auf eine Unterscheidung der einzelnen Wissensgebiete Wert legt, kannst du Wissen auch in mehrere Fertigkeiten aufteilen, die alle dem Grund- schema folgen. Zum Beispiel kannst du definieren, dass sich die Fertigkeit Wissen auf übernatürliches und arkanes Wissen bezieht. Für traditionelles Wissen gibt es dann die Fertigkeit Gelehrter.

Überwinden: Du kannst Wissen nutzen, um jedes Hindernis zu überwinden, wenn du auf das Wissen deines Charakters zurückgreifst, um das Problem zu lösen. Zum Beispiel kannst du eine Wissens-Probe ablegen, um eine altertüm- liche Sprache zu übersetzen. Dafür kannst du einfach annehmen, dass dein Charakter diese Sprache irgendwann einmal gelernt hat.

Du kannst Wissen immer dann nutzen, wenn du herausfinden möchtest, ob dein Charakter eine schwere Frage beantworten kann. Dafür sollte allerdings Spannung entstehen, wenn er die Antwort eben nicht herausfindet.

Einen Vorteil erschaffen: Wie Nachforschung bietet Wissen ein sehr breites Spektrum an Optionen, mit denen du Vorteile erschaffen kannst, wenn du den Gegenstand der Frage untersuchst. Meistens bekommst du über Wissen ein Detail der Geschichte oder ein verschleiertes Stück Information, dass du ent- schlüsseln kannst oder bereits kennst. Wenn diese Information in einer zukünf- tigen Szene einen Vorteil bringt, kann sie die Form eines Aspekts annehmen. Genauso kannst du Wissen nutzen, um einen Vorteil zu erschaffen, der auf einem Wissensgebiet basiert, das dein Charakter irgendwann mal studiert hat. Das gibt dir eine gute Möglichkeit, die Spielwelt zu beeinflussen.

Angreifen: Wissen wird nicht in Konflikten benutzt. (In den Beispielen nutzt Zird der Geheimnisvolle Magie, die auf Wissen basiert, und es ist vorstellbar, dass er seine magischen Angriffe und Verteidigungen mit Wissen ausführt – das ist eine seltene Ausnahme. Siehe das Kapitel Extras für mehr Informationen über Magie und Kräfte.)

Verteidigen: Wissen kann nicht zum Verteidigen genutzt werden.

Wissen-Stunts

  • Davon hab’ ich gelesen! Du hast hunderte, wenn nicht sogar tausende, Bücher ver- schiedener Richtungen gelesen. Du kannst einen Fate-Punkt ausgeben, um Wissen statt einer beliebigen Fertigkeit für eine Probe oder für einen Austausch zu nutzen, wenn du irgendwie begründen kannst, dass du etwas über das Thema gelesen hast.

  • Rationalist. Du kannst Wissen benutzen, um dich gegen Provozieren zu verteidi- gen. Dafür musst du allerdings erklären können, wie du dein rationales Denken nutzt, um die Furcht zu überwinden.

  • Spezialist. Wähle eine Spezialisierung wie Kräuterkunde, Kriminologie oder Zoo- logie. Du bekommst +2 auf alle Proben mit diesem Spezialgebiet.